DUAL GEAR 紹介 | フロントミッションライクなSRPG

DUAL GEAR

フロントミッションを思い出させるような
ロボット系SRPG(タクティカルRPG)、DUAL GEARについて紹介します。

DUAL GEARはSteamにて早期アクセス版(当記事執筆時において)としてリリースされています。

DUAL GEAR紹介

以下は早期アクセス版(Ver0.0847)時点の内容となります。
今後のアップデートで内容が変更される可能性があります。

DUAL GEARは

  • ターンベース制のシミュレーションRPG
  • DGと呼ばれる機体はパーツごとにカスタマイズ可能
  • 武器を各腕・肩に装備可能
  • パイロットスキルの組み合わせで攻撃スタイルが変わる
  • ストーリーあり

という特徴を持つ、ロボットユニットを操作して戦うシミュレーションゲームです。

どことなく、かつてスクウェア・エニックスからリリースされていたフロントミッションシリーズを思い出させるような内容になっています。

私のようにフロントミッション・シリーズが大好きだった人にはかなりワクワクするゲームだと思います。

徒歩に加えて、ローラーダッシュで高速移動も可能

DUAL GEARの良い点・悪い点

良い点

カスタマイズ性の高さ

DUAL GEARではロボット兵器ユニット(DG)のパーツ構成
およびパイロットスキルを自分で組めるため、
ユニットの個性を好きな方向にカスタマイズ、伸ばしていけるのが魅力的です。

早期アクセス版にて登場するパイロットは5人いますが、それぞれのステータスや武器の方向性に得手不得手があるのかはよくわかりません。
パラメータ画面が非常に分かりにくく、更に読み取りにくく調べにくい。

ターンベースとリアルタイムが組み合わされた戦闘

戦闘は「基本的に」ターンベース制ですが、行動ターンの中にリアルタイム要素が盛り込まれています。

DGを移動させる際、敵ユニットの視認範囲に入っている場合、相手が攻撃してきます。
こちらが先に攻撃して相手武器が組んであるパーツを破壊できれば良いのですが、そうでない場合は攻撃を受けます。

ターン制+移動時のリアルタイム要素が組み合わさった
戦場のヴァルキュリアに似たシステムと考えると理解しやすいかもしれません。

Steamの評価欄で
相手はこちらが行動中に攻撃できるのにこちらは相手の行動中に攻撃できない
点について不満の声が多く上っていますが、スキルを取ることでこちらも相手の行動中に攻撃が行えるようになります。
最初期は相手の方が手持ちのスキル構成が良いのだと考えればよいかもしません。

また戦闘では

  • 移動に使うエネルギーゲージ
  • 攻撃に使うエネルギーゲージ

が共通のゲージになっており、

更に

  • 攻撃可能回数は残りスキルポイントの数に依存

という要素があるため各種ゲージ/ポイント管理が重要になってきます。

移動しすぎてエネルギーゲージが足りないと攻撃できませんし、
攻撃にゲージを使い切ると移動して相手との距離が取れなくなります。
またゲージが余っていてもスキルポイントが残っていなければ攻撃できず移動か待機するしかありません。

このように攻撃時にはいくつかの要素が組み合わさっていますので、立ち居振る舞いを考える奥深さがあります。

戦闘中の補給戦略がカギ

DUAL GEARでは近接格闘武器以外は残り弾数の要素があります。

そしてこの弾数ですが戦闘時の消費量がかなり激しく、残弾管理がひとつのポイントになってきます。

フロントミッションシリーズに比べるとステージの途中で弾切れになる可能性が非常に高い印象です。

DUAL GEARでは敵ユニットを破壊すると、移動エネルギー、スキルポイント、残弾といった要素を補給できるオブジェクトをドロップします。
またこのオブジェクトは一定時間で消失します。

ですので、これらを戦闘中にどのタイミングで、どのユニットが拾って次の行動に繋げていくか…という判断が求められます。

このドロップの仕組みを利用することで、強いユニットで破壊→ドロップオブジェクトで補給→行動・残弾回復→破壊→補給…というような一人連鎖攻撃のような展開にも持ち込めます。

またミッションの展開によっては弾切れでクリアできなくなるという可能性もありますので戦闘中の補給バランスを考える奥深さがあります。

ミッション3の敵は初見だとキツイです

悪い点

DUAL GEARはまだ早期アクセスの段階なので以下に挙げる内容は今後修正される可能性が高いです。
参考程度としてお読みください。

  • 起動エラー/終了エラーが頻繁に発生
  • 手動保存セーブデータが勝手に上書きされる
  • 全体的に操作内容を含めてとにかく説明不足
  • UIが見にくい・文字が小さい
  • 日本語翻訳がこなれていない
  • 翻訳と相まってストーリーが理解しにくい
  • 販売価格に対してボリュームが少ない

バグについてはすでに今後の改修予定に入っているものもありますので
どんどん改善されていくと思われます。

販売価格に対する内容の薄さは今後ミッション追加が予定されており、
最終的には十分なボリュームに達すると思われます。

DDUAL GEAR現時点での評価

スカーミッシュモードで勝ち抜き戦も楽しめます

DUAL GEARは開発スタートからSteamでの早期アクセス版リリースまで数年かけ、この度ついにリリースとなりました。

しかし正直なところ、早期アクセスということを差し引いてもその完成度はリリース時点でかなり低いと感じました。

頻発する強制終了エラー、およびデータセーブが現状ほぼ機能していないのはゲームの最低限の品質としてもちょっといただけないと感じます。

またここまでやってくるのに数年かかっていますがリリース時には収録ミッション数が3つ+各ステージのスカーミッシュモードのみと内容はかなり薄いです。

一方で戦闘やユニットカスタマイズには光る要素がたくさんあり、フロントミッションが好きだった人にはかなりワクワクして楽しめる要素が盛り込まれています。

現時点での評価として、フロントミッション未体験者にとって1,980円という内容分の価値があるかはとても微妙なラインだと思います。

今後リリースまでにはセールがあるかもしれませんので、その時に購入するのもありだと思います。

あるいは、もしフロントミッションをやったことがある方は今すぐ買っても楽しめると思います。
ヴァンツァー(本作ではDG)を自分の手で動かす楽しさが味わえますしFM経験者だとゲームシステムの大まかな部分は理解しやすく、すんなり世界観に入り込めると思います。

DUAL GEARは家庭用機版(PS版)ベースを先に開発し、それをPC(Steam)に持ってきてアップデートして様子を見るという製作方式のようです。
つまり家庭用機版を出すことはもう決まっているので、ちゃんとした品質までたどり着く可能性は高いと考えます。

今買って開発陣と一緒に完成していく様子をいっしょに追いかけるのもいいかもしれませんね。

DUAL GEARについては今後も内容を紹介していきます。

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