パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第9回が掲載されました。

今回はBATTLETECHのローカリゼーション(翻訳)に関するお話です。
※日記のタイトルがあまりにも文学的(?)でしたので、単純化しました。
BATTLETECH 開発者日記 #9 ローカリゼーション
※今回はBATTLETECH開発元であるHBSのJo氏が日記の担当です。
ローカリゼーション作業の流れ
BATTLETECHプレイヤーの皆さんこんにちは。
私はJoです。HBSのCore Techプロデューサー、そしてVer1.4のアップデートのプリンシパルプロデューサーです。
皆さんとはMech_Con 2018、あるいはHBSソーシャルメディアフォーラムの周りで私を見たことがあるかもしれません。
プロデューサーとして開発者の日記を書くのは難しいです。
マルコのハチェットマンアートの日記やザックのトロピカルバイオームの日記とは異なり、プロデューサーの目印というのは何が欠けているのかということです。
欠けているものを指摘して、「私はそうしました」と言うのは難しいです。
代わりに、私はHBSへの私達の旅、1.4アップデートの製作、そしてなぜ言語が超クールなのかをお話します。
私は数年間AAAのゲームスタジオで働いた後、2018年9月中旬にHBSに参加しました。
これはこれまでのキャリアで大きな出来事であり、私は多くのことを学びました。
私が参加したときにはプロダクション組織が成長していたので、私は組織の中に入り、1.3アップデート、Flashpoint、そしてローカライズベータのプロデュースに携わっていました。
Kickstarter以来、BATTLETECHをフランス語、ドイツ語、ロシア語のコミュニティに提供しています。
残念ながら、チームの規模とプロジェクトの複雑さを考えると、制作時に望んでいたローカライズ言語すべてを行うことはできませんでした。
ですので我々はゲームを出荷した後、ローカライズ実現するためにデザインとUIで遡及的な仕事をする必要がありました。
HBSでの私の仕事は、ゲームの翻訳バージョンを確かめる事にあります。
BATTLETECHをローカライズする上での最大の課題の1つは、大量のテキストでした。
私は言葉を使って伝承、陰謀、そして大きな不器用なロボットでいっぱいのこの深い宇宙を織り交ぜるのが大好きですが、英語版だけでも300,000語を超える単語があります!
単純にGoogle翻訳に大量のテキストをドロップし、結果をコピー/貼り付けして、ゲーム内で機能するとは限りません。
それで、実際にリリースされているBATTLETECHのスタイルに則って、私たちは戦略的にこの使命に取り組みました。
まず、当社のエンジニアが「文字列」収集のための一連のツールを構築しました。
文字列はゲームテキストを構成するデータのビットなので、変数(MechWarriorやシステム名など)は文字列ですが、他の文字列に格納されているため、一連の文字列(それぞれ黄色)が表示される場合があります。
このような画面です:
私たちが独自のツールを構築した理由の一部は、異なるタイプのテキスト(例:ミッション、会話、イベント、契約)が異なる方法で配置・保存され、ツールがそれを識別しなければならなかった事にあります。
私たちが独自のツールを構築したという事はつまり、実際の翻訳作業の前にそれらが正しく機能していることを確認するために、ツールを設計、実装、そしてテストしなければならなかったことをも意味します。
ツールがうまく機能すれば、ゲームのさまざまな部分から文字列を取得し、それらをスプレッドシート上に一様に生成します。
そこから、私たちはそれらの文字列を私たちのローカライズチームへ送ります。
彼らはヨーロッパに拠点を置くので、我々は文字列を夜間(彼らにとって仕事日の間)に米国の私達のオフィスから送り、そして我々はゲームに入れるために翌朝翻訳を得ます。
収集、翻訳、および実装するための文字列が多数あるため、このプロセスを数か月間行ってきました。
以下は、私たちのテーブルのように見える部分のごく一部(!!)です。
翻訳プロセスも簡単ではありません。
翻訳は、過去35年間のBATTLETECHの知識と一致している必要があります。
また、言語的および文化的に正確である必要があります。
他の言語が名詞に2つの性別を持っているときに3つの代名詞オプションがあるという事実だけでなく、すべての異なる対話オプションを考え、翻訳者が正しい文脈と表現を得ることができます。
私はフランス語、ドイツ語の文法の文章構成における非改行スペースのコーディング、そしてキリル文字のテキストがラテンアルファベットのテキストボックスにどのように収まるかについて学びました。
(傍注:私たちのローカリゼーションチームはまた、言語固有のフォーラムであなたのフィードバックを読んでいますので、あなたが次回そこに投稿するとき、彼らに彼らの仕事のためにいくつかの感謝をしてください!)
最後に、UIには課題がありました。
一度翻訳されると、ドイツ語とロシア語の単語は英語に比べてはるかに長くなることが多いのですが、そのすべてのテキストは画面のどこかに収まる必要があります。
たとえばArgoをアップグレードするための英語のテキストは次のようになります。
そして同じ画面がドイツ語ではこうなります。
このような場合、解決するための3つの主要なオプションがあります。
- テキストボックスを大きくする。
- テキストを小さくする。
- 同等の意味を持つ短い翻訳を入手する。
BATTLETECH全体を通して、私たちは3つすべてのバリエーションを使いました。
それぞれに利点と制限があります。
ある言語でテキストボックスを変更すると、他のすべての言語のテキストのサイズとレイアウトに影響します。
動的テキスト(テキストボックスのサイズに応じてサイズが自動的に変わります)がありますが、文字列が長いと、テキストが小さくて判読できなくなります。
短い翻訳は(文字列を再翻訳する必要があるため)追加の作業が必要となり、翻訳の正確性に影響を与える可能性があります。
上記の場合、テキストボックスを大きくし、テキストを少し小さくしました。
制作作業というのは、プロセスの各段階で電話をかけることになります。
特にローカライゼーション制作は、やりがいがあり、独特であり、確かに愛情のこもった労力です。
献身的で賢い個人のチームと協力して信頼することなので、画面に表示されるテキストの大部分がわからなくても、私たち全員が可能な限り最高の製品を出すことができます。
しかしそれはまた、私たちのコミュニティのさまざまな部分が集まって、彼らが情熱を持っているゲームをプレイできることを意味します。
私たちはゲーム内の4つの言語で120万の言葉を持っています。
私は、皆さんの多くが自分の母国語でバトルテックをプレイできることに興奮している事だろうと思います。
この更新プログラムをお楽しみください!
乾杯!
PS:私は、ローカライズについて話しているのに、この記事がローカライズされていないことの皮肉を認識しています。それで誰かが手伝ってくれれば大歓迎です!
日記ここまで
感想など
BATTLETECH開発者日記の第9回目はローカライズ作業についてのお話でした。
残念ながらローカライズにはマルチバイトが含まれていません。
ですので日本語化はかなり難しい&期待薄かと思います。
もし日本語化を希望するのであれば、今回のフォーラムの投稿欄に要望を書いてみると開発者の目に留まるかもしれません。
今回は以上です。
CM
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