BATTLETECH 開発者日記 #8 トロピカルな生態系2018/12/3

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第8回が掲載されました。

Hello Everyone! I am Zach Hartlage, one of the Environment Artists that worked on bringing the Tropical Biome to life. I have been working at HBS for...

今回はBATTLETECHに新たに導入された生態系(バイオーム)、トロピカル(熱帯)の紹介です。

BATTLETECH 開発者日記 #8 トロピカルな生態系

※今回はBATTLETECH開発元であるHBSのZach Hartlage氏が日記の担当です。
ZachさんはBATTLETECHの環境アーティストの1人とのことです。

トロピカルバイオーム

みなさん、こんにちは!私は熱帯性生物を生き生きとさせるために働いた環境アーティストの1人であるZach Hartlageです。

私はHBSで4年近く働いています。私の最初のプロジェクトはShadowrun Hong Kongと次のSR:HK Extended Editionでした。

私はBATTLETECHにおけるすべての植物に関して作業をしていますが、いくつかのメインストーリーのミッションと大部分の手続き型ミッションのマップにおいて全般的なブラッシュアップにも注力して作業していました。

話を先に進め、トロピカル・バイオームの見た目と質感を作り出すために行った私の作業プロセスを紹介します。

もしたくさんの葉があるプロンプトマップが与えられたら私は興奮するかですって?
それは私の大好物なのです。

すぐに私は参考画像を調べ始めました。
これはいつでも素晴らしいスタートになります。
私は、参考画像の収集と吸収中に、さまざまなフォルダに分割し、必要なときに特定の画像を簡単に見つけることができるようにしました。
ビーチ(海、砂、崖、岩層)、ジャングル(深い森林地帯)、熱帯植物​​、滝などに分けました。

私たちがテストした段階でBATTLETECHにとって最も視覚的にアプローチする方法として、滝は早くから言及されていた特徴です。

参考画像を解析した後、私が立ち往生した最初の潜在的な問題領域の1つは別の “緑の”森林のバイオームをやるという考えでした。

私は熱帯地方(の画像)を利用して、ハイランドとローランドのセットから離れ、異なった外観を作り上げようと考えました。

私は外観の形状だけでなく色を使ってこの差別化を達成しようとしました。
私はその外観こそが熱帯の森の最も特徴的な機能の1つであることを知っていたので、私はセットのヤシの木に少し時間を費やしました。
私はさまざまなシルエットと葉のスタイルで遊んでいましたが、そのうちのいくつかはモデリングプロセスに入っても変わり続けました。

バイオームでは、私が決めたすべての主要な部分をたくさん並べて、一緒に集めたときに森をよりいっそう満たされた状態に見せるため、各パーツの高さを調整します。

森を植生で満たすことはジャングルを作る際に特に重要なポイントです。

またプロセスの早い段階で、私は非常にスケッチ的な外観と感触を得られる作品づくりに挑戦しました。

私は、地面や岩の質感、色、そして小さな島しょ部では他の多くとは違った何らかの特性を生み出すために、このバイオームの土地の分布をどのようにうまく配置するかについて多くの時間を費やして考えていました。

開発当時に注目されたもう一つのことは、私たちが特別デザインマスクに着手していないことでした。

「デザイン・マスク」は、ゲームプレイに影響を与えるさまざまな地表セクションの事です。
例えば、森林、水、深層水は、私たちが使用するすべての異なるマスクです。
「特別な」ものは、​​各バイオームに固有のマスクです。

当初トロピカルのバイオームではクイックサンドやラヴァーマスクの改造を検討していました。

しかし、私は何かしら新しいものを作りたいと考えました。
たくさんの熱帯植物(とおそらく私の一般的用途向け植物の傾向)を見た後、私はのちに”花粉マスク”と考えられるものを提案しました。

ここで私は色や形といった事を心に留めた上で、いくつかの異なるアイデアを盛り込んで遊んでみました。

物体が遠景からどのように認識されるかを考えることは非常に重要です。
いくつかのデザインにチャレンジした後、私はすべての作品の「鍵」となるものをまとめました。

私は葉のモデリングとテクスチャの作成に取り組んでいましたが、私たちのすばらしいVFXと環境アーティストであるWill Averyが、滝、花粉VFXのセットアップ、マップ上で使用するためのプレハブ岩石の切り出しに取り組んでいました。

いくつかのモデリングとテクスチャリングをした後、ここでは少しずつ物事が一体化していく初期のスクリーンショットがあります。

ご覧のように最終的にはさらに色を調整しています。
短期間の間、花粉の植物はピンク色でした。

バイオーム全体には「青の時代」もありましたが、それは元に戻されました。

だいたいそんな感じです。
多くの反復作業、フィードバック、約5ヶ月の作業を通して、私たちはゲームで見る最終的なバイオームへとたどり着きました。
BATTLETECHのテーマ性を保ちつつ、何か新しいものを得ることができました。

私は、このバイオーム作成の始まりから終わりまでこの機会を楽しんでいました。
さまざまなアイデアで遊んで楽しんで、そこから成果が上がるのを目の当たりにしました。

皆さんには最終的な植生の表情を楽しんでいただきたいと思います!


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第8回目は新たにゲーム内に追加された、熱帯地方の植生がどのように作られたか?という内容でした。

植生を作り上げるのに5ヶ月かかるという大変な作業なんですね。。。

一口に熱帯と言っても日記の最後の部分で登場した画像のように時間帯によって様々な表情を見せてくれそうです。

実際にゲーム内で見たときにはありがたがって遊びたいと思います。

今回は以上です。

CM

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BATTLETECHを少しでも安く、そしてお得に買う方法を紹介。4つの販売サイトを比較してどこが一番優れているのかをチェックしていきます。

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