BATTLETECH 開発者日記 #6 Hatchetmanの作り方 2018/11/6

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ニュース

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第6回が掲載されました。

Developer Diaries #6: The Making of a Hatchetman
Hey everyone, I’m Marco Mazzoni, concept artist on Battletech and now Co-Art Director on Urban Warfare. I just recently joined the studio full time in August bu...

最近定期的に開発者日記が公開され、色々な情報が出てきて喜ばしいことです。

今回もいつものように概要を紹介してみたいと思います。

記事内の画像引用元:パラドックスフォーラム内のBATTLETECH開発者日記#6のページ

[symple_box color=”green” fade_in=”false” float=”center” text_align=”left”]以下パラドックス公式フォーラムの内容を意訳したものとなります。[/symple_box]

 

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BATTLETECH 開発者日記 #6 Hatchetmanの作り方

※今回はBATTLETECHのコンセプトアーティストである、Marco Mazzoni氏が日記の担当です。

Marco Mazzoniさんのあいさつ

皆さん、私はBATTLETECHのコンセプトアーティストで、現在はUrban Warfareの共同アートディレクターをやっているMarco Mazzoniです。

私は最近、8月に開発スタジオとフルタイム契約を結びましたが、その前にはさまざまな車両やタレット、特別なMechアドオンジオメトリを設計する契約を結んでいました。

過去2年間における、Catalyst Game Labsの卓上ゲームであるBATTLETECHをデジタルゲームにするプロジェクトにおける私の貢献は、私のウェブサイトやArtstationのページでも確認できます。

※マルコさんのサイトはこちら

Marco Mazzoni
Concept art and Illustration of Marco Mazzoni

※Artstationのページはこちら

Just a moment...

RPGの本の小さな図書館やペイントされたミニチュアを持っていた兄のおかげで、私は80年代後半からBATTLETECHのファンとなりました。

私が3025テクニカルリードアウトの自分の分のコピーを手に入れたとき、私は虜になりました。
デザイン、説明など全てが魅力的で、私は友人とプレイするために色々なことをやりました。
私たちはゲームを頻繁にプレイするほどの忍耐力やルールの理解度はありませんでしたが、それでもミニチュアに色を塗ったり、ノートに「Mechs」を描くことは止めませんでした。

あれから数十年経っていますが私はいまでもMechsを描いています。
そして今はBATTLETECHに貢献しています。

Hatchetman(ハチェットマン)の作り方

今日私は、皆さんに最終的にHatchetman(ハッチェットマン)のデザインへと繋がったデザインプロセスを紹介したいと思います。

3025 TROのDuane Looseのオリジナルデザインはいつも私のお気に入りの1つだったので、私はそれをモデル化する事に強くプレッシャーを感じました。
私たちが現在使用している驚くべきPiranhaのゲーム内メックの横に並び立つ必要があります。
既存のメックのスタイルに適合させることは、最初から大きな憂慮事項でした。

もう一つの制約として、HBSはメックが何らかの新しい「手持ち型近接式武器システム」を利用しているという解釈はしないようにしていたため、Mechが実際に手に武器を持てるように見えない点です。
スケッチの最初の段階では武器を前腕と統合しようとしていました。

これらのことを念頭に置き、私はiPadを取り出し、3つの異なる版をスケッチしました。
私たちはこの3つのデザインを気に入っていましたが、全体的にみるとMWOスタイルに合わせるのにまだまだ時間がかかりました。

さらに試作段階を経て、私たちは満足のいく体の向きを見つけました。
そして次に、ハチェットとヘッドフィンの詳細に焦点を当てる時が来ました(補足:伝承の中で、ハチェットマンは完全なヘッド排出システムを持っているので、その視覚的表現に重点を置きたかった)。

ハチェットはまだそれほど明確ではありませんでしたが、スケッチ#5では正しい軌道へと乗り次のステップへと至っています。
そして最終的な設計でこの(手持ち武器の)問題を解決できるかどうかを確認する時が来ました。

従来この段階では、いくつかのタイトな線画を作成し3Dアーティストとの間ですべてが反映されているかどうかを確認するのですが、最近ではOculusを使ってVRで彫刻をします。
このようなやり方は、構想をどこまで実際のモデルに押し込めるかどうかを見極める絶好の機会になります。

次のモデルは主要なフォームをブロックした最初の段階の1つです。

ハチェットはまだ私たちが望むようには働いていませんでした。
ハチェットはあまりにも貧素でしたが、それをもっと大きくすると自分の肩や脚を切り抜く危険があり、非戦闘時のゲームプレイ中の動きの可能性が制限されるという懸念がありました。

この時点で誰かが、前腕に引っ込めて近接攻撃の間だけ展開するという考えを思いついたのです。

このアイデアに前例がない事は分かっていて、デザインするのがさらに難しくなっていることも分かっていましたが、スイッチブレードのように飛び出すアイデアに私はワクワクを隠せませんでした。

私は描画ボードに戻ってそれを動作させるためにスケッチを開始しました。
次のgifは、私がその構想が形になったと思った段階のものです。

※GIF画像です。

…そして最終的なデザインが終わったところです。
このバージョンは依然として非常に粗いジオメトリを持つコンセプトモデルであったため、ゲーム内の適切なアセットに開発するためには、実際の3Dアーティストに作業をお願いする必要がありました。

このアプローチでは、モデラーの仕事や解釈を加える量ははるかに少ないと考えられていました。
肩関節を広げたり、アニメーションの目的で足首を少し開いたりする以外に、これはゲーム内で見られるものに非常に近いモデルです。

動画があります。

最終的なコンセプトが実際にモデル化されましたので、私は図案セットを取り出しました。
私はいまでも自由な時間にミニチュアをペイントするのが大好きなので、この段階は私にとってケーキの上に砂糖の衣をつけるようなものです。

私はMechのデザインを引き出すようなパターンで新しいデザインをするのが大好きです。
名称は作業をしている間、私にインスピレーションを与えるためのものですが、アートチームと話すときにも役立ちます。

最後のステップは、Flashpointのマーケティングイメージですべてを表現することだったので私はOculus Mediumに戻り、悪のLocustを相手にとどめを刺す為に振りかぶっているシーンを撮ろうとしました。
いくつかの簡単なサムネイルの後、それらをPhotoshopを使ってデジタルペイント作業をしました。

そして、ここに最終結果があります。

私は今回取り組むチャンスがあったことにとても興奮しています。
そして私が嬉しいのは皆さんの最終的な反応が実際に見えるようになったことです。

今月末、ついに皆さんがハチェットマンを手に入れたとき、皆さんの声を聞くのが楽しみで待ちきれません!


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第6回目は、メック、ハチェットマンをどのようにして制作したかというお話でした。

最近はVRを使って開発しているというのがとても興味深かったです。

こういう開発の裏事情的な話はとても貴重なので、今後もどんどん公開してほしいですね。

 

管理人もプラモデルに塗装をするのですが、今丁度、迷彩塗装をやってみようとしているところだったのでマルコさんのペイントパターンCGは非常に参考になりました。

今度実際に試してみたいと思います!

CM

BATTLETECHを買うならSteam以外にもこちらの記事でも紹介したように、

BATTLETECHを安く買う方法
BATTLETECHを少しでも安く、そしてお得に買う方法を紹介。4つの販売サイトを比較してどこが一番優れているのかをチェックしていきます。

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