パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第5回が掲載されました。

以下概要を紹介してみたいと思います。
※フォーラムに開発者日記が投稿されると通知が来るように設定してあるんですが、今回も通知が来ずに紹介が遅くなってしまいました。。。
[symple_box color=”green” fade_in=”false” float=”center” text_align=”left”]以下パラドックス公式フォーラムの内容を意訳したものとなります。[/symple_box]
BATTLETECH 開発者日記 #5 評判
※今回もBATTLETECリードデザイナーのKiva氏が日記の担当です。
評判システム
Battletechの設計の初期段階で開発陣が期待していたシステムの1つは、Reputation(評判)システムでした。
私たちの計画では、Aurigan Reachの主要地方勢力の1つに対してプレイヤーが忠誠を宣言し自分の勢力の利益を向上させることに専念するか、または独立したまますべての勢力をお互いに均衡させて、彼らの戦争から富を得るものでした。
しかし実際には、そのシステムは以前の開発者日記で話したのと同じ問題に直面しました。
私たちは純粋なサンドボックスプレイからガイド付きストーリーラインへとアプローチを移し、プレイする際のエリアを地図内のより制限されたアクセス可能な部分に狭めました。
このアプローチは当初の目標にはうまくいきました。しかしCareerの日記で触れたように、私たちはサンドボックスとサンドボックスのゲームプレイをサポートするために必要なことについて今再び考えています。
当然、評判システムについても意見が出ました。
プレイヤーがキャンペーンのストーリーラインである復興のために専念して働いていた間、誰も評判のことを考えていなかったので、評判システムに基づいたコンテンツについて詳しく説明する時間がありませんでした。
しかしInner Sphereの勢力との関係について、より大きな規模の決定を行う仕組みが必要となって来ました。
最初に調整するのは評判を得、そして失う率についてでした。
私たちは、報酬がより少なくなることに同意することで主人公とその雇用主との間に良好な意志と信頼を築く、C-Bills(お金)とSalvage(戦利品)のような一種の「報酬三角形」の一部となるデザインを意図していました。
問題は、評判というものがお金やサルベージ品のように貴重なものであるということが成立しないということです。
たとえネゴシエーションによって1つのミッションで評判を最大限に引き出すことができたとしても、それがプレイヤーにとって今だかつて無いものであるという可能性は非常に低いです。
評判の交渉をより価値のあるものにする方法を見つけ出そうとしていましたが、当初考えていたやり方でシステムを動作させようとするのをやめようとしたのが良い転機でした。
私は当初のやり方でも可能だと思っていますが、それを一元的に合わせるために他のメカニックのデザインをもっと、はるかに必要とし、最終的には今より楽しくはなくなるでしょう。
ゲームがもっと楽しくならなければ価値は無いのです。
代わりに、私たちは評判による報酬をフロントローディングしました。
これまでは、難易度ごとに1ポイントの基準を設定していました。
私たちはそれを1.5倍~2倍にして交渉過程から多くの利益を得るようにし、それがどのように作用するかを観察してみました。
ただ雇用主のために任務を行うだけで、彼らは最終的にあなたを信頼するようになります。
しかしこれだと、同時に報酬も増額してバランス調整する必要があり、またあるいはすべての派閥が「私たちはあなたを永遠に愛しています。」という事態になってしまいます。
オリジナルのゲームデザインでは、通常プレイヤーが派閥に対して任務を引き受けたかどうか、またあなたの目標が何であるか気にもしていませんでした。
つまり結局、あなたは傭兵というだけでした。
しかし、我々は評判に対する利益の一部を取り除く変更が必要だったので、特定の派閥に対して雇用を受ける際の機会損失を大幅に増加させました。
同様に私たちは3025年の世界設定強調したかったので、目標との機会損失に加え、あなたの雇用主に対する敵対勢力からの評判に作用させることにしました。
Federated Sunsからの仕事を受けるとLiaoはあなたの事を好ましく思わないでしょう。
それは軽微な評判の喪失ですが、時間が経つにつれて加算され、その状態が続くと敵対勢力は結局あなたを敵として扱います。
評判システムのもう一つの側面として、私たちはかなり大きな欠点に対処する必要がありました。
それはどういう意味かというと、
なぜあなたはダビオンの友人やタウリア人の敵であることを心配しなければならないのか?
あなたはそれから何を得るのか?
という点です。
当初の考えではミッションの展開やショップの価格に影響するだけの仕様でした。しかしそれはプレイヤーが評判をレベルアップさせようと行動を起こすには弱い動機付けにしかなりません。
そこで私たちは考えました。
人々は評判からいったい何を求めるのか?
貪欲な傭兵隊の司令官として何が求められるのか?
そこで私たちが思いついたのは「同盟」です。
Kickstarterの出資者の集団反応と私たちのフォーラムにおける議論はかなり明白でした。
つまり、プレイヤーは忠誠を公然と宣言し、誇らしげに後継国の代表となる事だというメッセージを受け取りました。
あなたの派閥からの評判がピークに達すると、彼らは正式にあなたと同盟し、従業員になり、あなたの敵を敵とすることに同意します。
派閥と同盟となることで契約システムにおいて、もはやあなたの同盟派閥を対象とする任務は提供しなくなります。しかしあなたの評判は決してゼロ以下に落ちることはありません。
彼らはまた、ハイエンドな機器と珍しいMechの部品を含む特別なショップにアクセスすることもできます。
同時に、あなたはこの新たな同盟勢力をを嫌う勢力と正式に敵対関係になり、それらからのあなたの評判はゼロになりまたゼロ以上にはならないでしょう。
さらに、プレイヤーがFlashpoint DLCを所有している場合、派閥と提携することで、ゲーム内の最も難しいコンテンツの一部へのアクセスが解除されます。
私たちは、各派閥のために挑戦的に難しいFlashpointを作成しました。
大事な出来事、あるいはタイムラインの矛盾に触れた後、最後に沢山の報酬が待っています。あなたは派閥の代表者と直接仕事をし、繊細で極秘な任務を引き受け、派閥への利益を前進させます。
もちろん、同盟と敵という概念が存在するようになった今、私たちはコンテンツを添付できるフックをさらに増やしています。
戦国時代の後継国にはテーマがあり、それらのテーマは将来の内容を形作ることでしょう。
ー我々はまだ具体的な話はしていません。しかし我々はタイムラインと設定について話しています。
そして海賊の要素もありました。
最初に海賊から任務を受けて遂行できるかどうかという質問が出たのは最初のKickstarterの打ち上げから24時間以内の事だったと思います。
Ver1.3アップデートの計画を考えているうちに、海賊行為が蔓延する中で唯一心残りな点は海賊特有のコンテンツがないことでした。
ですから私たちはいくつかの優先事項を設定し、海賊用のコンテンツを作成しました。
今では、あいまいな人物が提供するミッションをあいまいな道徳観の元に受けることができます。
あいまいな道徳観を持つ異なった日陰のキャラクターという感じです。
確かに誰もが海賊を嫌うので、それは心の弱い人のための道ではありません。
また、あなたは地域の海賊と同盟になることができますが、彼らはあなたにトップエンドの武器やメック、あるいは主要なフラッシュポイントスタイルの操作を行うためのリソースを提供する事はありません。
しかし、あなたは自由に振る舞うことができます。
日記ここまで
感想など
BATTLETECH開発者日記の第5回目は、評判システムの改良についてでした。
仕事を通じて特定の派閥から受ける評価を高めれば最終的には同盟まで持っていけるようですね。
またそれに応じて高難度ミッションへの道も開かれるとのこと。ただしDLCは要るようですが。
また海賊になって好き放題やるプレイも行えるようです。
いろいろと遊びの幅が広がりそうなので期待したいですね。
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