パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第4回が掲載されました。

以下概要を紹介してみたいと思います。
※フォーラムに開発者日記が投稿されると通知が来るように設定してあるんですが、今回通知が来ずに紹介が遅くなってしまいました。。。
[symple_box color=”green” fade_in=”false” float=”center” text_align=”left”]以下パラドックス公式フォーラムの内容を意訳したものとなります。[/symple_box]
BATTLETECH 開発者日記 #4 キャリアモード
※今回もBATTLETECリードデザイナーのKiva氏が日記の担当です。
キャリアモードの実装
- 大規模無料アップデートVer1.3に登場するキャリアモードについて話す。
- キャリアモードを利用するとAurigan Reach内をストーリーや移動の制約を離れて探索とプレイが行える。
- BATTLETECH開発の早い段階から、我々はこのゲームをサンドボックスと考えていた。
- そこにはおよそ200のスターシステムが点在する大きなスペースがある。
- それぞれには興味深いタグ、詳細、説明、そしてミッションがある。
- 私たちのゲームシステムは、その規模で機能するように設計されており、ショップの内容、ミッションの可用性、および難易度を順を追って構築している。
- 私たちには2つの異なるゲームプレイスタイルを提供しようと考えていた。
- システム設計の面からは、プレイヤーは興味のあるミッションを探したり、必要な報酬を与えるミッションを探したりしてゲーム空間全体をさまようだろう。
- ストーリーデザインの面からは、プレイヤーは重要なストーリーの目標を追求し、次のストーリー・セグメントで成功するための強力な手段として主に傭兵会社のシナリオ展開を進めるが、これは比較的限定された地域に留まることになる。
- 最終的にこの作品は、BATTLETECHの宇宙、Mechs、そして武器を使う事に関して、多くのプレイヤーにとって最初の経験であると認識したので、ストーリーデザイン重視の選択を強調することにした。
- システム設計重視の選択をする場合、多くの複雑さ及び深度が必要となる。
- 特に深みについては、明確な道のりがなければ探索が容易なものとはならなかった。
- Kamea Restorationのキャンペーン(これは良いストーリーである)はその目標を達成しました。
- つまり徐々に派閥、技術、設定コンセプトを導入し、BATTLETECHの新しいファンタイムをすべて取り入れることがうまく行った。
- しかし!サンドボックス全体の概念を忘れているわけではない。
- BATTLETECHの将来に渡る開発計画について以前話したが、ゲームの自由な性質という事を重要視している。
- 私たちがゲームを設定した宇宙では、その宇宙内のすべての単一の惑星と星系システムを詳細に設計したものの、そのほとんどが使われていない(私たちはAurigan Reachの170星系のすべての恒星クラスを含むスプレッドシートを用意してある)。
- 最初の大きな拡張展開を計画した際、私たちは最初のサンドボックスのコンセプトに戻り、私たちがどこに進んでいくのか見てみたいと考えていた。
- キャリアモードに入れば、どこにでも行くことができる。プレイヤーの旅に制限は無い。
- あなたはどんな派閥からの任務も取ることができる。
- ストーリーのマイルストーンに沿ってではなく、世界により広く認められた傭兵指揮官になるにつれ、難易度がゆっくりとスケールアップする。
- ストーリーにあったような復興の任務とそれに伴う巨額の報酬がないので、給料と維持費を支払うために資金獲得に奮闘することになるだろう。またプロットラインから「無料」のMechsも受け取れない。
- しかし、キャリア・モードは必ずしもより困難というわけではない。
- ストーリーの目標を完成させたり、より厄介な修復任務の一部を引き受けるため十分な力を得なければ・・・という圧力は無い。
- 危険性の低い地域では、預金口座の残高を増やすため日常的なミッションに取り組むことができる。
- 明らかに疑問を持つのは、「キャンペーンモードが完了した後にゲームをプレイするのとはどのように違うのか?」ということだろう。
- 私たちもその意見を聞いて、キャンペーン後のゲームプレイについて人々がどのような意見を持っているのかをチェックしてみた。
- 私たちが最も頻繁に見たのは、「キャンペーンの後にすることがあまり無い」ということだった。
- 私たちはFlashpointsについて多くのことを話したが、それはその質問に対処する重要な方法の1つである。
- 更に他のオープンエンドのゲームについても考え、シド・マイヤーのPiratesとCivilizationが登場した。それらはスコアリングシステムを含んでいる。
- ゲームで達成するすべての領域についてスコアを割り当てた。
- 例えば私たちは、ゲーム全体で獲得したc – bill(資金)にポイント値を与え、難易度に基づいて完了した各契約にポイントを割り当てた。
- Mechsを収集し、すべてのスターシステムを訪れ、Argoをアップグレードする等など、私たちがプレイヤーの全体的なパフォーマンスを評価する方法は15以上ある。
- それらのいくつかはかなりシンプルである。
- あなたはあなたのモラルバーを最大限に活用することができるだろう。
- いくつかは非常に難しく、あなたはそれらをすべて手に入れて最高の傭兵評価を得るために奮闘する必要がある。
- もちろんゲームには終わりがない。何十年ものゲームタイムを過ごすことができれば、好きなだけプレイを続けられる。
- ただし、意味のあるスコアを出すためには、そのオープンエンド性を制限する必要があり、そのため1200日の時間制限を追加した。
- その後もプレーを続けることができますが、1200日後に最終得点を計算し、最終順位を表示し、スコアの追跡を停止する。
- つまり、最終結果を他の人と比較したり、最終的なランキングのスクリーンショットを共有したり、他の人のスコアを上回るために競争したりすることができる。
- なぜ1200日か?それは3028年中頃のどこかにゲームの日付を置くためだ。
- 私たちは3028の伝承イベントについてよく承知の事だろう…
日記ここまで
感想など
BATTLETECH開発者日記の第4回目は、新しいゲームモードである「キャリアモード」実装のお話でした。
1200日という限られた期間内に様々な要素がポイント化され、獲得最終スコアを競うという全く新しいゲームモードになるようです。
いわゆるやりこみモードになると思うので、海外の猛者たちと自分の得点を競って世界王者を目指すのも面白そうですね。
公式でリーダーボードのような機能があればもっとこのモードを楽しめていいと思うんですが、できれば導入してくれないかなあと思う次第です。
BATTLETECHを買うならSteam以外にもこちらの記事でも紹介したように、

Green Man GamingのBATTLETECH販売ページ
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管理人はGreen Man Gamingで購入して何の問題もなく遊んでいます。
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