BATTLETECH 開発者日記 #3 ショップの改定とFlashpointの報酬 2018/9/24

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第3回が掲載されました。

Shop Revisions Hi! For those of you just joining us, I’m Kiva, the Lead Designer on BATTLETECH. In our third dev diary, we’re diving into a big...

以下概要を紹介してみたいと思います。

以下パラドックス公式フォーラムの内容を意訳したものとなります。

BATTLETECH 開発者日記 #3 ショップの改定とFlashpointの報酬

※今回もBATTLETECリードデザイナーのKiva氏が日記の担当です。

ショップの改定

  • 大規模無料アップデートVer1.3に登場するショップの大きな改訂版について触れる。
  • Flashpointの報酬と新しいストアのシステムがどのように影響を与えるかについても話す。
  • BATTLETECHの開発において興味深く、また神経を使う点は、「ストーリーキャンペーンゲーム」と「シミュレーションサンドボックスゲーム」という相反する力学にある。
  • 私達は最初から両方をやりたいと思っていたが、初期の設計作業の多くは、サンドボックスを目指していた。
  • ショップのデザインはその例となる。Mod製作者なら、我々の作ったショップの中身がごちゃごちゃしていることに気がついたことだろう。
  • ショップ改定の意図は、どのストアでも一貫した体験を作り出すのではなく、装備、武器、消耗品に対してプレイヤーがいる場所に適したランダムな面を与えることにあった。
  • 「場所に適している」というのがここでのキーワードとなるが、ショップを建設するために個々の惑星を見る必要がないという事もポイントだ。
  • たとえば、Inner Sphere全体をカバーするようにゲームは拡張することが可能であり、すべてのシステムに合理的な方法でタグを付ければショップは自然に動作する。
  • 残念ながらこのアプローチは、私たちがサンドボックスに関心のない人々にキャンペーンを通してルートを再生するための道を提供したいと考えた事により、非常に早い段階でストーリーキャンペーンと衝突する事になった。
  • つまり、グリフィンやドラゴンといったメックをキャンペーンに参加する前の段階のプレイヤーが、購入してロスターに入れることが可能となってしまう。
  • サンドボックスのプレイヤーは、サイドコンテンツを経ることでMechsパーツの一部を集め、有機的にトン数を減らす増やすことになる。
  • しかし、Weldry星系に対応するランスをSmithonに持って行こうとすれば、キャンペーンプレイヤーは驚くような事になってしまう。
この箇所はゲーム内容と密接に繋がっていて表現がわかりにくいのですが、要はサンドボックス型とキャンペーン型ではメックの入手経路・速度が異なってしまうので整合性が取りにくいという事を言っているのだと思います。
  • 私たちは、それらのシステムでは、ショップにおけるMechsのコンセプトを諦めなければならなかった。
  • 一方、Mod製作者にとっては、私たちが使用する、システムの名前を含むタグを探すという、特別なショップファイルによる回避策がある。
  • これは醜いやり方ではあるがうまくいった。しかし、システムを改訂する機会があれば、どのようにショップをコントロールすればよいのかをずっと考えていた。

  • ショップの新しいモデルは、はるかに決定的であり構造化されている。
  • 未分化アイテムの大きなプールではなく、アイテムの加重テーブルを作成している。
  • 特定の惑星には、在庫に含まれるものを選ぶために「ロール」するテーブルが用意されている。
  • 特定のアイテムが表示されることを期待するのではなく、それらが表示させるよう直接強制することもできるし、ランダムなチャンスで特定のカテゴリからいくつか興味深いものをピックアップする事もできる。
  • 次は、小さなLiao星系のショップテーブルの例。

  • システムのショップには、すべての可能な基本弾薬(ammo)のタイプ(0について – 参照タイプ0は「参照されたテーブルの全内容を含む」を意味する)とすべての可能な基本コンポーネント(components)、すなわちジャンプジェットとヒートシンクがある。
  • また、指定テーブルから無作為に選ばれたタイプ5の「在庫」武器、およびLiao特有のタイプ2つの非在庫武器も含まれる。
  • 次は ”Weapons_Liao_common”テーブルの内容。

  • この表には、新しいロールがあり、最終的な重み付けはすべて同じではない。
  • つまり、このテーブルをロールすると、LRM10よりもLRM5が得られる確率が高くなる(好奇心の高い方向けに説明すると、チャンスは10/24である)。
  • これらのテーブルをたくさん作成することで、多くのどんな商品がどの店舗に入っているかを非常に具体的に知ることができる。
  • 私たちは、あなたがほとんど目にすることのないような、非常にまれなテーブルを含めることができ、いくつかの重要なシステムにわたってシーズニングのようにそれらを振りかけることができる。
  • ここで、滅多に見られないテーブルを少しだけ紹介する。

  • プレイヤーはブラックマーケットや派閥と密接な関係になった傭兵団のみがアクセスできる高度なテーラーメードのショップにもアクセスできる。
  • プレイヤーはお店のコンテンツをもう少し簡単に予測できるようになり、興味深い惑星であったり、”フラッシュポイント”のために特定のコンテンツに関連したショップを作ることもできる。

フラッシュポイントの報酬

  • 我々は、報酬として、ゲームに興味深いアイテムを入れる方法として、そして徐々に新しいアイテムをゲーム経済に導入する方法として、ショップをより積極的に使用するつもりだ。
  • そして、私たちはこれらのアイテムコレクションの仕組みを、初めての拡張であるFlashpointを完成させるため、ランダムな宝の報酬として使うつもりだ。
  • 私たちは、略奪はクールな事だと思っていて、またそれは、フラッシュポイントを完成させる大きな動機ともなる。
  • しかしそれはまた別の目的をも果たす。
  • プレイヤーがPeripheryの周りを飛行して傭兵稼業の賃金を稼ぐ際、任務選択においてMechsがどのような武器を持っているのかを予測し、OpForが救助に興味がないなら撤退することが多い。
  • そこでプレイヤーが依頼によりどのような種類の戦利品があるかをを(少なくとも部分的に)予測可能にする仕組みが必要である。

  • 私は以前、これはDungeon Master’s Guideの宝箱のようなものであり、それはランダムではないことを述べた。
  • アイテムを選択するための重み付きテーブルというのは、ショップを構築するのに便利な方法ですが、ランダムな報酬や報酬の集まりを構築するのにも同様に簡単にしてくれる。
  • あなたがDraconis Combineのための主要なFlashpointを完成させたとする。するとあなたは、支払いを得るだろう。それはいつものように貨幣、請求書、サルベージ、そして感謝の言葉であるだろう。
  • しかしこのFlashpointはとても難しく、修理や治療の時間がない連続ミッションであり、プレイヤーはそのようなリスクを取るには通常の報酬以上のものを望んでいるだろう。
  • そこでKuritaの代表はこう同意するだろう:「あなたは素晴らしい働きをした。さあこの中のい3つを選びなさい」。

  • すべてのFlashpointコンテンツを通じて、これらのような特別な報酬を含める予定である。
  • あなたは、前もって何を報酬として得ようとしているのかは分からないだろう。
  • この例では、「レア・メック・パーツ」が得られると言われるかもしれないが、それ以外の場合報酬の詳細は不明である。
  • 異なる派閥、権力、影響力、そしてどんな種類のテクノロジーを手に入れようとしているかによって、異なる報酬が提供される。
  • 私たちは、この新しいモデルがショップや報酬の両方を微調整し、別のFlashpointを選択する興味深い理由や、あるシステムから別のシステムへと移動するための興味深い理由付けになるであろうことに非常に興奮している。
  • 不明な点があれば、ライブストリーミングで返答する。

日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第3回目は、新しい内部テーブルの導入についてでした。

このテーブル導入により、通常のショップに個性化が図られ、またフラッシュポイントの報酬判定にも使えるようになるとのことです。

もちろんModで独自テーブルを読み込ませれば更にいろんな改造ができそうですね。

最後になりますが、今回は原文の英文がかなり読みにくかったため、訳が妙なところが多いかと思います(´・_・`)
ご了承くださいm(_ _)m


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