BATTLETECH 開発者日記 #2 Flashpoints 2018/9/11

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)の掲載がスタートしています。

前回の第1回目の紹介はこちらです。

BATTLETECH開発者日記がスタート。第1回目はメックのパイロットである、メックウォリアーのスキル変更に関する内容となっています。

第1回目からあまり間隔を開けずこの度第2回目が公開されました。
今後も定期的な更新が期待できそうです!

Internally we’ve been describing the Arano Restoration campaign as “the BATTLETECH movie”, with the idea that we’d then be able to do “the BATTLETECH...

今回の第2回目はBATTLETECH初の拡張DLCであるFlashpointsに関する内容となっています。

以下概要を紹介してみたいと思います。

以下パラドックス公式フォーラムの内容を意訳したものとなります。

BATTLETECH 開発者日記 #2 Flashpoints

※今回もBATTLETECリードデザイナーのKiva氏が日記の担当です。

バニラ版のキャンペーンとフラッシュポイントの違い

  • 内部的にはキャンペーンのストーリーであるAranoのストーリーを「BATTLETECHムービー」と呼んでいた。
  • それは「BATTLETECHオリジナルシリーズ」という意味合いもあった。
  • これを実現するためには、さまざまな契約、会話、イベントを管理するためのフレームワークであるコンテンツシステムにいくつかのインフラストラクチャを追加する必要があった。
  • オリジナルのKameaのキャンペーンでは、コンテンツを通じたゲームプレイの流れを管理するための「マイルストーン」という仕組みを使用した。
  • 新しいインフラストラクチャでは、マイルストーンシステムの拡張、ブラッシュアップ、および汎用化が必要となった。
  • 新しいシステムを「Flashpoints」と呼ぶ。
  • これは、シングルエンカウンターモデルより長い形式のコンテンツを作成するためのスイス軍ナイフのようなものだ。
  • Flashpointsは、一種の「キャンペーン構築キット」を表している。
  • 小さな一口サイズのエピソードを構築するために必要なすべてのパーツが含まれており、それらのエピソードをまとめてより長い物語へと繋げていく。
  • 実際にはランダムにコンテンツを生成するわけではない。
  • マップは手作業で制作されている。
  • 遭遇者は手作業でそれらの上に置かれ、ストーリーを重ねる契約は一度に1つずつ作成される。
  • これらのパーツが実際のゲーム体験時に連携を行うことにより見た目のランダム性が発生する。
  • 我々はそれを「管理された手続き的型」と呼び、その内容は、慎重に設計された構成要素から集められる。
管理人補足:この辺りはゲーム制作の仕組みのような事が説明されており詳細はよく分かりませんでした。

フラッシュポイントのシナリオ特徴

  • Flashpointのメカニズムは、「管理された手続き的型」であるアイデアをより長い形式のストーリーに拡張したものとなる。
  • 私たちは、物語の基本的な構成要素である遭遇とそれに関する契約を持っている。
  • プレイヤーは、巡回するメックのランスと戦う。基地を攻撃し、救助された捕虜のキャラバンを拾い上げ目的地に護送する。
  • Flashpoint構造内では、それらを単一の連続したストーリーへと結びつける。
  • 雇用者の囚人が収容されている拠点への道のりを巡回するため、パトロールに挑戦するだろう。
  • プレイヤーはベースを襲撃し、捕獲し、対象の防衛力を削ぎ、それを防御するランスを獲得する。
  • 捕虜は車両に積み込まれ、あらかじめ配置された抽出地点まで護衛し、敵から護送船を護衛しする。

  • 順序付けされた契約やエンカウントに加えて、Flashpointインフラストラクチャに紐付けられた会話を追加して、ストーリーのコンテキスト(雇用者からの説明、または乗組員との会話)と選択肢を提供する。
  • 高度に特定のコンテンツを作成していたため、BATTLETECHのキャンペーンモードであるKameaのシナリオは必然的に線形のシナリオとなっていた。
  • 特定のマップ上での出会いがあり、マイナーなコスメティック要素以外のバリエーションの余地はあまりなかった。
  • フラッシュポイントでは短いエピソードを、出会いや契約のビルディングブロックから組み立てることで、物語をまとめるという手間のかかる作業を合理化し、ストーリーテリングに集中することができる。
  • あなたの雇用主はあなたが途中でやってみたいと思う副次的な仕事を提供するかもしれない。
  • またあなたの雇用主の倫理観はあなたが不快に思うものかもしれない。
  • おそらくあなたは、基地を破壊する、あるいは通信ステーションを占領するというような選択がキャンペーン全体へ異なる影響を与えていくより大きく重要なゴールを選ぶこともあるだろう。

フラッシュポイントの特徴1:報酬の良さ

  • フラッシュポイントには2つの面がある。
  • 第一に、通常の報酬とサルベージに加えて、スポット契約よりも長く複雑で困難な作業となる目、Flashpointsを完成させるための珍しい報酬があある。
  • 場合によっては、複数のミッションを連続して実行するように求められるだろう。
  • パイロットを治療する機会がないため、メックとメックウォリアーの両方に対処するため、よりしっかりとしたベンチワークが必要となる。
  • しかし、それは通常のクレジットやサルベージの提供を超えた、貴重な武器やメックのアップグレードパーツ、ロストテクノロジーのアイテムを報酬として見つけるチャンスでもある。
  • Flashpointsにおける選択とクールなボーナス報酬は、あなたがプレイしたいと思うものになっているだろう。

フラッシュポイントの特徴2:Modによるキャンペーン製作が可能

  • もう一つのこの新しい取り組みによる他の本当にエキサイティングな部分は、Flashpointsがすべてデータ駆動型であることだ。
  • アクセス可能なアセットディレクトリに人間が読めるJSON形式で構築されている。
  • つまり、誰かが独自のFlashpointを作成するために構造を使用するのがかなり容易となっている。
  • さらに長いキャンペーンも可能だろう。
  • もちろん、私たちはそれらについて公式にはサポートは行わない。しかし・・・、どういう事を意味するかは察してほしい。

日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第2回目は、「Flashpoints」についてでした。

Flashpointsという名称は新DLCのタイトルであると同時に、開発陣が制作したキャンペーン製作システムの一連の仕組みを指す名前でもあるようです。

そしてこの新システムにより、オリジナルのキャンペーンを作ることが容易に可能になるという特徴も持っているようです。

もちろん、しっかりとしたものを作るには十分なMod開発のスキルが必要だと思いますが・・・。

今回の日記を読んで、開発はHBSではあるものの、Modを作ることに対してオープンな親会社のパラドックス社らしい動きが加速してきた印象を受けました。

Flashpointsは単なる有料DLCというだけでなく今後に繋がる拡張やMod展開も期待できそうなコンテンツになりそうですね。


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