BATTLETECH 開発者日記 #16 What has been seen cannot be… 2019/12/10

ニュース

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)#16が掲載されました。

Dev Diary #16: What has been seen cannot be...
Hello again Mechwarriors. Marco Mazzoni here, back to talk about my favorite topic: ‘Mechs. Last week I talked a bit about what it took to bring the Bull Shar...

今回は#15に引き続き、新DLCのHeavy Metalで実装された他のメックについてどのような開発を行ったかというお話です。

なお、元記事のタイトルにある

What has been seen cannot be…

ですが、私の語学力ではこれをなんと訳して良いのかさっぱり検討もつきませんでした。
よって記事見出しはそのままにしてあります。

BATTLETECH 開発者日記 #16 What has been seen cannot be…

※今回はHeavy Metal DLCのアートディレクター、HBSのMarco Mazzoni氏が日記の担当です。

冒頭のあいさつ

メックウォリアーの皆さんこんにちは。Marco Mazzoniです。
私のお気に入りのトピック―メックについて話しましょう。

先週、Bull Sharkをゲームに持ち込むために必要だったことについて少し話しました。
今回の投稿では、他の9つの古典的なメックをBATTLETECHのゲーム内に戻すという、アート面からの取り組みについて説明します。
このゲームデザインの側面に興味がある場合は、Heavy MetalのリードデザイナーであるRyan Burellの優れた一連の投稿をここここ、およびここでチェックしてください。

導入されるこれらのメックのうち7つは、この有料拡張の主要なセールスポイントであるため、絶対に最高の外観にしたいと考えました
ベースゲームにおける、既に確立されたスタイルを壊すことなくこれを行うための、より効率的な方法の1つは、テクスチャを使用することであると判断しました。

ベーステクスチャ

まず例として、ここに私がMarauderのベースとしてスタートさせたものがあります。
ご覧のとおり、この時点ではほとんど白紙状態です。
PGIのモデルのテクスチャ情報のすべてを利用しないのは、実際にはいくつかの理由があります。
1つは、ゲームカメラが再生する距離では読みにくいということ。
もう1つの理由ーこれが私にとって重要なことですがー自分自身の手による小さなタッチを追加することで、私たちの仕事をより密接に感じることができるからです。
自分自身が仕事を楽しめなければ他の誰も仕事を楽しめないでしょう。

ここから、まずベースモデルのスクリーンショットをPhotoshopに取り込んで、テクスチャのペイントを開始します。
我々のゲームに登場するメックはすべて、大量の錆や表面の戦闘ダメージを含む基本的なテクスチャ処理を施しています。
何世代にもわたって戦争を経験してきたかのように見えるのは良いことでしょうけど、これはメックを際立たせている特徴的な機能のいくつかを隠すという副作用もあります。
パネルの縁や角に汚れや泥を与えることで、どのように摩耗や経年変化のエフェクトを適用するか、より慎重に考えます。

特殊なケース

ご覧のように、コックピットキャノピーをガラスから金属に変更するために特別な作業を行いました。
これは、小さな前向きのコックピットパネルが1つしかなかった当初のデザインへの回帰です。
これらのモデルのジオメトリの変更はこのリリースにおいてはやや範囲外のものでしたが、テクスチャを完全に制御できるので、それを利用してオリジナルのデザインに敬意を表するため、いくつかの個人的な調整を行いました。

私たちが修正したもう1つのメックはAssassinでした。
上部のドームがコックピットガラスであるか、ある種のブラックアウトされたセンサーであるかについては、常にいくつかの議論がありました。
個人的には、ED-209のセンサードームのようにゴム引きされた黒い素材のように見えるので、ここでそれを表現したかったのです。

管理人注:ED-209というのは「ロボコップ」に出てくる機械兵器。

私の趣味のミニチュア模型塗装のテクニックを駆使し、新しいメックに色付きコックピットガラスの実装を行いました。
私たちの標準的なメックについている黒いガラスは、近くで見ると素晴らしいと思いますが、遠くから見るとそれほど大きな影響はありません。
こちらがフルセット(Bull Sharkを除きます。そちらは先週の開発者日記で確認できます。)です。

モデル上での外観は次のとおりです。

ペイントスキーム

一度ベーステクスチャがすべて軌道に乗ると、後は自由にペイントスキームに集中できました。
各メックについてできる限り多くのテーマをカバーして、プレイヤーが自分の傭兵会社全体でテーマを維持できるようにしています(camo、stripes、organic、blockyなど)。

私はこのように多くの作業を行いました…。

そして彼らがモデルではどう見えるかがこちらです。

メックビューアー

ピカピカの新しいメックたちが最高に見えるようになった今こそ、彼らを見せびらかす方法が必要です。
これまで私は自分のメックに適用しているペイントスキームを認識するのに非常に苦労していました。
このゲームでいつも欲しかったのは私のコレクションを鑑賞するためのより良い方法です。
ありがたいことに、そう思っているのは私一人ではありませんでした。
UI / UXのリーダーであるErik Fleuterには、これを解決するための手段をすでにいくつか持っていたのです。

それ(彼が持つ解決策)を出発点として、私は実際にどのように見えるかについて自分で簡単にモックアップしてみました。
私が望んでいた2つの重要なことは、カメラをトップダウンの視点から少なくとももう1つの角度に変更して、戦場で見ているものをよりよく表現できるようにすることと、メックを回転させる機能でした。
ありがたいことに、この頃すでにその最後の部分を行っているModがあることに気づいたので、私はそれをツールエンジニアのChis Eckに指摘したところ、彼はすぐに私たちのバージョンをインストールしてくれました。
回転速度を調整し、音楽を追加するだけでこの作業は完了しました。

管理人注:GIFがありますが割愛

この機能は当初計画していたVer1.8とHeavy Metalの範囲外であることを指摘しておきたいと思います。
機能を忍び込ませるのは危険なことですが、私はそのリスクが報われたと思っています。
これはメックをコレクションする体験を得られる事に加えて、私はArgoで回転するメックを眺めるのにずっと多くの時間を費やし、スクリーンショットを撮っていることに気がつきました。

 

ヘビーメタルフラッシュポイントミニキャンペーンをプレイしておらず、何も台無しにしたくない場合は、次の部分をスキップする必要があります。

管理人注:以下スポイラーでネタバレ要素が掲載されていますが、内容については割愛します。どうしても気になる方は元ページを御覧ください。

これで今回のラウンドは終わりです。
読んでくれて、そしてゲームをプレイしてくれて本当にありがとう!

Heavy MetalのキーアートのボーナスGIFを紹介します。

管理人注:最後にHeavy Metalのキービジュアルの制作過程をまとめたGIFがありますが割愛します。


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第16回目でした。
日記内のgifファイルはそのまま引用すると重くなるためカットしました。
元ページで御覧ください。

今回でHeavy Metal関連の開発日記は一段落かと思います。

今後BATTLETEC自体がどうなっていくのか、新しい展開があるのか等は全く分かりません。
もしかすると今回で開発日記が終わりの可能性もあるかもしれないですね。

先の事は分かりませんが、
とりあえずここまでお読みいただきありがとうございましたm(_ _)m

[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]
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