BATTLETECH 開発者日記 #15 Bull Shark開発概要 2019/12/3

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)#15が掲載されました。

Hey Mechwarriors! This is Marco Mazzoni, art director of BATTLETECH: Heavy Metal, here to share some insight on what it was like to create the Bull Shark, a br...

今回は新DLCのHeavy Metalで実装されたBull Sharkをどのように設計したかというお話です。

BATTLETECH 開発者日記 #15 Bull Shark開発概要

※今回はHeavy Metal DLCのアートディレクター、HBSのMarco Mazzoni氏が日記の担当です。

冒頭のあいさつ

メックウォリアーの皆さんこんにちは。BATTLETECH:Heavy MetalのアートディレクターMarco Mazzoniです。
今回はすでに何百もの確立されたデザインで満たさているバトルテックIPにおける、真新しいメックBull Sharkの作成について情報共有します。

以前にも述べましたが、バトルテックはいつも私の心の中においてとても特別な場所を占めていました。
子供の頃、ゲームプレイの仕組み自体は私の心を掴まなかったものの、小説を読んでページをめくることが、無限のインスピレーションの源となりました。
当然のことながら多くのファンと同様に、私は常に独特の外見、ユニークな装備、魅力的なバックストーリーを備えた新しいメックを作り上げることを夢見てきました。
Bull Sharkは最初の試みからは程遠いものではありますが、間違いなくこれまでで最も誇りに思っているものです。

アーカイブから取り出したこの30年前の図面をご覧ください。ロストテクノロジーについて話してください。アームミサイルのステータスを知っている人はいますか?

Bull Sharkの開発

技術的な能力はさておき、あまりそのころと変わっていません。
私は今でも完璧なメックを夢見て夜中に目を覚まし、オフィシャルなものを作るチャンスに飛びつきます。
これまでは、新しいHatchetmanのデザインが私のキャリアのハイライトだったので、Heavy Metal拡張においてメックのをデザインする機会が訪れた時には、クールにやろうとしたのですが、10歳の頃の私のように精神的にハイになっていました!

While Mitchはこれが私たち自身による独自デザインのメックになることを知っていましたが、ファンが気に入る要素を逃さないようにするため、既存のメックを最初に調べたいと考えました。
タイムラインに存在し、まだPGIモデルを持っていなかった望ましいメックのリストを思いつきました。
基本は攻撃クラス(これはやっぱりHEAVY METALなので)でなければならず、クールでなければならないということでした。

また、Catalystの担当者にも連絡を取り、リストの短縮に役立てました。
私は2つのよりすぐりのものと私自身の2つのユニークなデザインに基づき、いくつかのスケッチを作成しました。

このセットの中で、「Goblin」という名前のコード(イタリアのホラー/プログレロックバンドにちなんで名付けられた)の元のデザインがスタジオで最も注目を集めていました。
そこでその設計を進めていくことにしたので、私はそれに対する個人的な目標のいくつかを固め始めました。

このメックでやりたかった具体的なことがいくつかありました:

  • Banshee社を95トンのスロットに入れておく
  • 私はダッカ(私はISENGRIMでしばらくの間、競技性のあるMechwarrior Onlineをプレイしていたので、私は本能的に常に高いマウントに合わせます)が大好きなので、重弾道兵器を与えたい
  • すでに確立されたPGIの美しさを損なうことなく、独特のシルエットを楽しめる
  • デザインは現在のタイムラインに合わせる

私はAlex Iglesias氏のMWOデザインからの要素のリファレンスシートを集め、私たちが既に持っているメックと一貫したプロポーションと機械的な要素を維持できるようにしました。

3Dブロックアウトに進む前に、スケッチでもう1つパスを作成しました。
現段階では不満な部分もあるが、3Dになればもっと簡単に対処できるでしょう。

ラフな3Dブロックアウトを行うための私のお気に入りのプログラムはOculus Mediumです。
これはハードサーフェスデザインを行う事について最も簡単なプログラムというわけではありませんが(ハチェットマンのコンセプトモデルをMediumで作成したことを覚えている人もいるかもしれません)、シンプルなインターフェースと、すばやく動き回ってフォームをスケーリングする機能により、プロセスを本当に高速化できます。

そこから、私はブロックアウトをGoogle Sketchupに取り込み、作成したすべての新しい問題を解決します。
これにより、モノブロックの工業デザインを深く掘り下げ、技術的な観点からデザインを維持することができます。
バトルテックについて新しいメックを作成するチャンスはもう来ないので、すべてのパーツがあらゆる角度から機能し、持ちこたえることを確認したいと考えました。

この時点で、ほぼすべてのものが整っています。
最初のスケッチ以来、トン数により良くフィットするためにかさばり、結果として「ゴブリン」というコード名ははるかにフィット感を失い始めました。
内部でいくつかの名前が検討されていますが、まだ何も行き詰ってはいません。

この時点で、主任デザイナーのRyan Burellが、新しいメックを彼が取り組んでいた武器の1つであるサンパーキャノンのプラットフォームとして使用するというアイデアを提案しました。
正直なところ、最初のうちはこのアイデアを完全に受け入れていませんでした。
このメックに対するヘッドキャノンの役割は、私が「Ballistic Bastard」と呼んでいたものです。UAC5の射程で相手の装甲を開き、LBX10を開いているコンポーネントに叩き込めば「ダッカ」では終了なのです。

これは正確に同じことをする他のものが無いのであればより大きく・素晴らしいものではあります。
しかし、このゲームにはゲームプレイ用のフックが必要であり、Thumper Cannonを紹介するには、ユニークなメックが必要でした。
実際の所このメックよりも良い候補はいませんでした。
1回の設計会議の最中で私はこれを成功させることができると確信しました。

Thumper CannonをSketchupモデルで直接設計したところ、メックとぴったりと合うデザインと感じました。

メックの前面に滑らかで略奪的な外観を反映するため、私は前部の厚い複合曲面装甲に重点を置き、メック後部はより角張って装甲の少ないパネルにしました。
詳細な2D図面ではなくコンセプトモデルを使用することで、パネルの比率や厚さなどをすばやく試して、クリップしなくても移動できることが確認できます。
PGI社が設計した『メック』が非常に優れていると思うことの1つは、重厚な装甲の下にきちんと収まるような機械的要素を作り、なおかつ適切な可動域を提供できるようにすることにあります。

この時点で私はすでに基本モデルに満足しているので、契約している車両アーティストに図案を送る段階です。
Victoria Passarielloがゲームに収める準備をします。
彼女はすでに私がデザインしたハチェットマンやその他に関して素晴らしい仕事をしていますので、このメックも安泰です。

Victoriaがhigh polyモデルの作成に取り組んでいる間、私はテクスチャ処理の開発を始めました。
メックが持つ謎の武装のおかげで、私はこの製品が他のメックよりも進んでいるように見せたかった。
このコンセプトを推進するために、他のモデルのベーステクスチャに組み込まれている大きな欠点や戦闘ダメージを省きたいと思い、製造ラインから直接保管場所に移行したような印象を与えるような目立つマーキングを施しました。これはガレージにおける究極の発見なのです!

次は私の好きなパート、ペイントスキームです!
各メックには6つのスキームが割り当てられているため、フォームを強調するストライプのあるよりクラシックなパネルの塗りつぶしから、識別難になるように設計された、より有機的な迷彩パッチまで、できる限り多くのスタイルをカバーするように常に努めています。

この時点で私たちはVictoriaが作ったハイ・ポリゴン・モデルを手に入れ、スタジオ全体がそれがどのようになるかを見るためとても興奮していました!

この時点で、もっとふさわしい名前がどうしても必要でした。
私たちはオプション付きのスプレッドシートをあちこち見て回り、誰もが攻撃的な動物の名前に引き寄せられているように見えた。
サメのテーマはこれまで何度か登場し、流麗でありながら威圧的な姿や、巨大な背側の大砲が今ではそのような決定的特徴となっていることを考えると理にかなっていました。
選択肢には、Hammerhead、Goblin Shark、Tiger Shark、Megalodon(クールだが、滑らかに発音しにくい)、そして最後にBull Sharkなどがありました。
私たちは、最後の候補が実に目立っていて、このものの見た目と性格の両方を説明していたので、この時点からそれはBull Sharkと呼ばれることになりました!

Victoriaはすべてのペイントスキームを使った最終的なローポリゴンのテクスチャ―モデルを発表したとき、美しいレンダリングセットも送ってきましたが、今でもデスクトップの壁紙として使っている人もいます。

以下は、Gobli…ではなくBull Sharkが、iPadのラフなスケッチからVRのブロックアウト、Sketchupのコンセプトモデル、最終的なゲーム用モデルへと進んだ様子です。

私を信じてくれたMitchに多大な感謝を捧げたいと思います。そしてこの情熱を演奏し共有してくれたBATTLETECHファンの皆さんにもっと感謝します!

次回は、他のヘビーメタルと1.8インチのメックをゲームに持ち込んだことについて少しお話しします。


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第15回目でした。
日記の最後の方のgifファイルはそのまま引用すると重くなるためカットしました。
元ページで御覧ください。

14回目の3部作に続いてこの15回も立て続けに公開されたので紹介が遅くなってしまいましたm(_ _)m

そしてどうやら日記の最後の部分を読む限り、16回目も近いうちに登場しそうです。
公開されたらまた紹介してみたいと思います。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]

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