BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 3) 2019/11/26

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)#14のパート3が掲載されました。

The Nuts & Bolts of Heavy Metal, Part Three: Refresh Hello again, ‘MechFriends! Ryan Burrell, Lead Designer of BATTLETECH: Heavy Metal here. I hope you've all ...

日記としては#14という1つのナンバリングですが3部構成にされた今回の日記。
今回は(おそらく)最後となるパート3の分を紹介します。

パート1はこちら

BATTLETECH開発者日記第14回が公開。今回はパート1部分に絞った紹介です。BATTLETECH:Heavy MetalのリードデザイナーRyan Burrell氏がDLC作成の裏側について語っています。

パート2はこちら

BATTLETECH開発者日記第14回が公開。今回はパート2部分に絞った紹介です。BATTLETECH:Heavy MetalのリードデザイナーRyan Burrell氏が登場するメック・装備について詳しく語っています。

BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 3)

※今回もHeavy Metal DLCのリードデザイナーである、HBSのRyan Burrell氏が日記の担当です。

冒頭のあいさつ

メックフレンドの皆さんこんにちは。BATTLETECH:Heavy MetalのリードデザイナーRyan Burrellです。
ここまでヘビーメタルを楽しんでくれたと思います。
私の開発日記シリーズの最後のパートでは、リフレッシュと改善のための1.8アップデートの一部として既存ゲームに加えられたデザインワークについて話したいと思います。

コンテキストについては、ヘビーメタルに関連する計画とそのデザインスペースをどのように定義したかに関する以前の投稿をチェックしてください

The Nuts & Bolts of Heavy Metal, Part One: Preparation Hey folks! I’m Ryan Burrell, Lead Designer of BATTLETECH: Heavy Metal and I’m here to provide insight on...

また、 Heavy Metalの各新規追加要素の背景にある考え方について書いた詳細な内訳はここで確認できます。

The Nuts & Bolts of Heavy Metal, Part Two: Design & Deployment Greetings, MechWarriors! Ryan Burrell, Lead Designer of BATTLETECH: Heavy Metal here again. Toda...

これらの投稿を長さ・明瞭さの両方において編集してくれたAndrew McIntoshに大いに感謝します!

波及効果

ゲームに何か新しいものを追加するときはいつでも、色のついた水の入ったバケツに一滴の染料を追加するようなものです。
雫が少なすぎると色はまったく変わりませんが、色が多すぎると、濁った茶色になります。
一般的に、最善のアプローチは、既存のプールを強調する色を選択し、その量を適切に追加することです。
これにより、水の表現がより深くまたはより満ちます。

最初の投稿では、ヘビーメタルを定義するための柱となる部分の作成について詳しく説明しました。それは設計作業、およびアプローチを導くためのターゲットオーディエンスの定義方法でした。
ヘビーメタルは作品として、既存のゲームを活性化するための鮮やかなカラーのスプラッシュを目的としていますが、こういった目標は新しい作品部だけに適用されるわけではありません。
私たちの新しいカラーはすべてのプレイヤーの体験を向上させることを目的とし、既存のゲームの大幅な更新となりました。

買い物リストの作成

Ver1.0リリース以来、プレイヤーから寄せられるフィードバックの中には、お店でより良い製品を見つけるのがいかにすばらしいかというものもあるりますが、ランダムで非常にまばらなので、見つけ出すのがとてもイライラするというものもあります。
このゲームは、アイテムが見つかる可能性が驚くほど低く、機能的に欠けているアイテムがたくさんあります。
今回のアップデートで私が情熱を注いだのは、プレイヤーがよりパワフルに感じられるようにするという目標の一環として、こうした課題に取り組むことでした。
これはまた、新しい「おもちゃ」へのより良いアクセスを提供するのにも役立つでしょう(たとえそれらのおもちゃがゲームに入っているのがしばらくの間だったとしても)。

これは簡単な仕事ではありませんでした。
私たちのショップは、重みづけテーブルを備えたかなり複雑な戦利品システムを介して運営されています。
これに加えて、アイテムを並べ替えるための「バケット」がほとんどないため、スター・システムのショップに特定のアイテムが出現する可能性が非常に低く、更に悪化しました。
この問題を解決するために、より特定のタイプのギア(レーザー、オートキャノン、ジャイロ、ロストテクノロジーなど)を確実に提供する新しい専用のルートテーブルを追加するつもりでした。
次に、これらが星系のシステム全体に分散され、惑星の主要産業(製造、鉱業、戦場の残骸などです。)のタグに紐付けされていることを確認したかったのです。

これに対して何らかの調整を加えると、BATTLETECHバケットに大量にアイテムがドロップすることになるため、どんな「色」を使用しているかを確実に把握する必要があります。
私の最初のステップは、テーマ別に分類されたギアの専門店で使用する、新しい一連の戦利品テーブルを作成することでした。
例えば、「バトルフィールド」としてタグ付けされた惑星は常にそのリストからのみ購入できるアイテムを生成することを意図し、ジャイロと腕/脚アクチュエータのみを含むテーブルのセットを作成しました。

誰かボンネットの下の外観に興味がある場合は、これと後続の戦利品テーブルの計画マトリックスのPDFプリントを添付します(Mod制作にも便利です!)。

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/515807/Stores_Heavy-Metal.pdf

面白い事実:ゲーム制作を始める前、私はWeb開発者でした。
グ付けとストアの割り当てを見直す作業に取り組むために、私はPythonとJavaScriptを組み合わせてローカルのWebサーバーにセットアップしたツールを作成しました。
このミニ・サイトでは、スター・システムのすべてのJSONファイルを調べ、ゲーム内に表示されたものと同様のマップに表示しました。
この地域の地図には、惑星に特定のタグを付けたことを反映する図像があり、簡単にタグを付け直すことができます。

以下に、編集プロセスの進行を示すスクリーンショットをいくつか示します。
これらをクリックすればフルサイズで表示されます。

スタート:Ver1.8より前のバトルテックに存在する惑星やタグ

中盤:惑星は現在、より広範な産業タイプとより均一な分布でタグ付けされています。

完了:最終配布に向けた微調整とQAデバッグの凡例を追加。

割り当ての合計の示すコンソール出力。

上記のすべての作業は、BATTLETECHの経済を支える基礎となるデータに関して「公正」であることに注意することが重要です。
惑星には業界だけでなく多くのタグが付けられているため、プレイヤーにこれらのアップデートを表示するにはさらに作業が必要になります。
新しいストアフィルタードロップダウンが登場しました。
ツールチップを含む新しいフィルタをナビゲーション画面上に作成することで、プレイヤーはこれらの店舗タイプの意味を理解し、具体的に物を探すことができるようになりました。

右にあるのがスターマップの新しい店舗フィルタドロップダウン

新たに発見されたロストテクノロジー

私が付け加えたかったもう一つのカラフルな雫は、以前のアップデートにあったロストテクノロジー兵器のバランス再調整でした。
LosTechは、標準的なハイテク兵器の++バージョンに比べて期待はずれだというフィードバックを受け取っています。
上に挙げた店舗の見直しや、既存のLosTechの方が信頼性が高い(Heavy Metalフラッシュポイント・キャンペーンの筋書きの結果による)ことを考えると、1.8以降の世界ではこの感想はさらに顕著になるでしょう。

私の目標は、ベースラインのLosTech製品を標準テクノロジー兵器の++バージョンと同じくらい強力にして、そこから++バージョン(はい、存在します!)で成長させることです。
LosTechは信じられないほど高価なので、もしプレイヤーが購入すれば、間違いなくその価値を感じるはずです。
この目的のために、既存のLosTech(ERレーザー、パルスレーザー、ER PPCs、ガウスライフル)のすべての部品は、高価なものと同じくらい強力に感じられるように、いくつかの属性の再調整を受けています。

ある意味では、これはまったく新しい武器のソフトな追加です。
なぜなら、それらは今では異なった振る舞いをし、以前はほとんど存在しなかったからです。

結論として

ここまで読んでくれてありがとう!
あなたが私の3つの投稿すべてを通過できた場合、あなたは特別な存在であり、私はあなたの不屈の意を称賛します。
これらの投稿が、Heavy Metalリリースと1.8アップデートに投入した思考と推論の量をお伝えできたことを願っています。
同様に重要なこととして、私たちが仕事に取り組む理由と方法、そして新しい経験をもたらすために達成しようとしていることについて少しでも理解していただけたことを願っています。

これまでにこのアップデートを手にしてくれた皆さんありがとう。
そして戦場からの皆さんのフィードバックや話を聞くことを楽しみにしています。

メックウォーリアに敬礼!

Ryan (RedMenace)


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第14回目のパート3部分でした。

非常に長かった日記14回目もようやくこれにて完了です。

次のDLCがあるのかないのか、「BATTLETEC」はこれで完結なのかはわかりません。

とりあえず最初から予定されていた3つのDLCは完了したので、しばらくは動きは無いんじゃないでしょうか。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]

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