BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 2) 2019/11/21

ニュース

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)#14のパート2が掲載されました。

HBS Dev Diary #14: The Nuts & Bolts of Heavy Metal (Part 2)
The Nuts & Bolts of Heavy Metal, Part Two: Design & Deployment Greetings, MechWarriors! Ryan Burrell, Lead Designer of BATTLETECH: Heavy Metal here again. Toda...

日記としては#14という1つのナンバリングですが2部構成にされた今回の日記。
その後編となる今回のパート2について見ていきたいと思います。

前回パート1分はこちらです。

BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 1) 2019/11/18
BATTLETECH開発者日記第14回が公開。今回はパート1部分に絞った紹介です。BATTLETECH:Heavy MetalのリードデザイナーRyan Burrell氏がDLC作成の裏側について語っています。

BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 2)

※今回もHeavy Metal DLCのリードデザイナーである、HBSのRyan Burrell氏が日記の担当です。

冒頭のあいさつ

皆さん、こんにちは!BATTLETECH:Heavy MetalのリードデザイナーRyan Burrellです。
再び登場しました。

今日は、Heavy Metalの個々のコンポーネントの背後にある考え方について書きます。
私たちのライブストリームのいずれかを視聴したことがある場合、この内容を以前に聞いたことがあるでしょうが、興味のある情報が更にあるかもしれません。

序文として、Heavy Metalのキックオフに関連する計画、および作業するデザインスペースの定義方法に関する以前の投稿をチェックすることをお勧めします。

これらの投稿を長さ・明瞭さの両方において編集してくれたAndrew McIntoshに大いに感謝します!

メックを特別にする

ヘビーメタルの主な焦点は「メック」です。
このため、この拡張機能とともにリリースされるバトルメックは、強力で特別なものである必要がありました。
私は以前の記事で、これらのメックの特別であるためのインスピレーションをTROの記事や、より広い伝承から直接引き出されたことについて書きましたので、今回は各メックの詳細をいくつか見ていきます。

Flea

Flea(ノミ)は、誰もが大好きなスカウトメックLocustとDNAを共有しています。
よく知られたLocustほど速くはないですが、はるかに多くの火力を持っています。
私は実に「ノミ」という名前の概念を表現したかったのです。特にそれは無視された場合、潜在的に致命的な害虫となります。
私はFleaにTargeting Barffles(標的バフ)を組み合わせることにしました。
これによりパッシブな防御ボーナスでこの小さなモンスターの防御力を更に上げます。
これでより速く、より良い装甲を持つ相手に対してFleaの競争力が維持されるのに役立ち、倒すことを驚くほど難しくします。

Assassin

Assassinは私がHeavy Metalの中で一番好きなメックです。その理由は見た目にあります。
残念ながらアサシンのストック兵器はパワーカーブの点ではかなり低いですが、アサシンは小さな獲物を追い詰めて倒すために作られたという考えは、私には非常に魅力的なものでした。
私はこの概念をAssassinのIntercept System(インターセプト・システム)で強化することにしました。
このデバイスは軽ユニットのEvasion pipsを完全に無視することができます。

大量の武器を装備することはアサシンの性質に反しています。
しかしインターセプト・システムのおかげで、われわれのアサシンは、より小型で回避性の高い標的に対して、非常に効果的に武器を使用することができます。

Vulcan

われわれのゲームには歩兵がいないし、AC/2が現存する中で最も使用頻度の低い武器の1つであることは周知の事実。これはVulcan(バルカン)を使うことに対する2つの難点です。
またクールで風変わりなものを調理するのも少し難しい。
このような状況にもかかわらず私にとって重要だったのは、Vulcanという奇妙な装備の「かかし」を含め、私たちの新しいメックに対してふさわしい愛情を与えることでした。

最終的にわれわれは、バルカンの設計思想と思われるもの、つまり兵器や近距離戦闘を支援する事に力を入れることにしました。
そのためのの簡単な方法は、バルカンの支援兵器の範囲を拡大することでした。
そこで、Close Quarters Combat Suite(好CQC)が生まれました。
Vulcanは大型のメックほど弾力性があるわけではないので、われわれはCQCシステムを使って、(重メックが好む)近接攻撃に対する防御を大幅に強化しました。

Heavy Metalでの新しいバトルメックについてわれわれが集めてきた、プレイヤーからのフィードバックでは、Vulcanがダークホースのお気に入りとして浮上しています。
私たちはこれを「パント」しなかったことを嬉しく思います。
そして、バルカンの持つ特別な装備がもたらす独自性に本当に満足しています。

Phoenix Hawk

このメックには戦闘の優雅さを語る何かがあり、それはより軽い構成のランス部隊の先頭で突撃をリードすることで知られています。
また、背中に大きな通気孔のような構造があり、非常に認識しやすいシルエットになっています。
これらの通気孔がLAM後の時代に架空の目的を与えられたとは思いませんが、この特徴により私たちがメックを作り上げるための機会をすんなりと与えてくれました。

フェニックスホークは常に敵の側面を攻撃し、完璧な射撃を行うため常にアングルを変えるという最高の状態にしたいと考えました。
私の頭の中にあるイメージとしては、現代のジェット戦闘機の推力偏向ノズルのように作動するパイロンにヒントが有りました。
フェニックスホークを超高速にし、ジャンプの間にショットを飛ばして壊滅的な影響を与えます。
それはフェニックスホークのVectored Thrust Kitへと繋がります。
フェニックスホークの最大ジャンプ距離を大きくすることで、ジャンプを奨励し、着陸時に与えるダメージにボーナスを与えます。

Rifleman

多くの人が古風なRifleman(ライフルマン)を気に入っていることは知っていますが、低装甲、低速、高温、弾薬不足…という感じで実際にはいつもかなりがっかりさせられるものです。
Vulcanのように、これはこのゲーム、BATTLETECHにはないタイプの敵(この場合は航空機ですが)と交戦した時に最も適しています。
ですのでライフルマンを正当化するには、やりがいを感じられるような有意義な能力を与える必要がありました。

「対空」から「超スナイパー性能」へと核となる概念を移行する事はともて小さな論理的飛躍です。
このことを念頭に置いて、私はRiflemanに必要なツールを提供することにしました。Rangefinder Suiteは、長距離射撃のペナルティを大幅に軽減し、Riflemanのデフォルトの視認距離を延長します。
われわれのライフルマンは、ゲーム内で他のどの部隊よりも遠くまで攻撃することができ、反撃可能性のある範囲をはるかに超えたレンジから敵に砲火を浴びせることができます。

テストプレイにおいて、ライフルマンは戦場で致命的な脅威となることを証明しました。
この古いお気に入りメックをより高め、その弱点を相殺し、想像したとおりに実感できるようになったことに個人的に非常に満足しています。

メックドキュメントページの例:

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/514417/HBS_Rifleman_Spec_X.pdf

Archer

…これについて何が言えるでしょうか?
これはアーチャーで、私たちは皆それを知っていて大好きです。
アーチャーは「恐ろしい大量のミサイルのための伝達メカニズムがあると知られています。
しかし、たくさんのミサイルを搭載できるメックはゲーム内にはたくさんあるので、私たちはアーチャーが最高級のミサイル艇としての役割を強化するために何かをしたいと考えました。
そのため、ミサイル発射ソリューション(注:「ミサイル」とは、ミサイルの研究と適用を指すやや曖昧な用語である)の計算専用の包括的な電子パッケージであるArcher’s Missilery Suiteを作成しました。
アーチャーは、改良されたLRMクラスタリングと、SRMによるより良い衝撃ダメージを与えます。これは、戦場で非常に致命的な組み合わせとなります。

面白い事実:内部と外部のテストプレイを経て、私たちはクラスタリング強化のための元の値から後退させることにしました。
それはアーチャーの射撃で標的の左右の手足を吹き飛ばしたからです。
これは今でももちろん起きる可能性はあるが以前ほど一般的ではなくなっています。
とはいえ一言忠告しておくと「戦場ではアーチャーをもてあそぶな。」

Warhammer & Marauder

これらは、さまざまな理由で特別な「メックキッズ」であり、同様の在庫パーツを共有しています。
このため私はこれらについて一緒に話すことにしました。
Warhammer(ウォーハンマー)とMarauder(マローダー)はデザインの象徴であり、バトルテックの伝説でも同様に注目に値します。
これらのメックとそれらを操縦するMechWarriorsは、初期のバトルテックの歴史におけるほぼすべての主要な関与において重要な役割を果たしてきました。
また、本当はこれらをVer1.0で実装したかったのですが、できなかったというのも別に秘密の事ではないため、無料アップデートの一部としてこれらを導入することは理にかなっています。

ただし「無料」とは、これらのメックをクールにするための投資を抑えたいという意味ではありません。
ハッキリ言って、ウォーハンマーもマローダーも、持っている武器とパフォーマンスの点において他に比べて特に例外的ではありません。
これらのメックが彼らが持つ標準的な評判を守り、彼らが他のバトルメックにはない何かを持っていようにしたいという多くの個人的な欲求がありました。

Warhammer(ウォーハンマー)に関しては、エネルギー兵器のダメージを大幅に増大させる「Optimized Capacitors」を与えることで、メックのロングバレルPPCペルソナを倍増させることにしました。
これにより比較的低い装甲値を補う価値をもたせるのに役立ち、悪質な喧嘩屋としての評判を正当化するのに大いに役立ちます。

Marauder(マローダー)はもう少しだけチャレンジングでした。
当初は、すでに攻撃したターゲットに対してより多くのダメージを与えることで、ターゲットを絞るという概念を取り入れたかったのです。
しかしこれは、フィールド上のユニット間の関係を作成する機能がなかったため困難であることが判明しました。
その機能を追加するには、戦闘システム、セーブデータ、テスト計画などに驚異的な書き直しが必要でした。
そこで別のルートを採用し、マローダーの注目すべき点を 「より重装備の部隊を導くことが多いメック」という、司令部としての強化を行うことにしました。
そこで我々は、出火時のランスの反応を向上させる特殊なコンピュータシステム、Lance Command Moduleを開発しました。

Bull Shark

Marcoからこのメックの概念について、次回の記事で詳しく説明してもらいますが、ここでは大規模なThumper Cannon(サンパー・キャノン)が登場した経緯について簡単に説明します。
簡単に言うと、私たちは大砲を撃つことに決めそれを装備したメックが本当に欲しかったということです。
正しく言えば、大砲を我々の他のメックのいずれかに搭載することは意味がありませんでしたが、Bull Shark(ブル・シャーク)はそうするための自然な機会を我々に与えました。
ブル・シャークに砲弾を与えたことでミニキャンペーンにおいて驚くほど素晴らしい報酬を与えるという2番目の目標を強化しました。ズドーン。

Annihilator

個人的にはAnnihilator(アニヒレーター)は醜い獣のような気もしますが、姿が機能とマッチしているのでうまくいく事と思います。
このメックの興味深いところは、その動作がいかに遅く脆弱かということです。
つまり大量の兵器を搭載するには多くを犠牲にしなければならず、攻撃部隊としては深刻なガラスの砲になっています。
また、このゲームでは一番背の高いメックでもあるので、脱出できる希望がほとんどない、そびえ立つ攻城兵器のアイデアを構築したかったのです。

AnnihilatorのBallistic Siege Compensatorsはこの概念を3段階に分けたものです。
この装置が配備されると、アニヒレーターは配備可能な兵器プラットフォームのように機能し、戦場での優れたスタビライザーによって被害を拡大させます。
当然のことながら、アニヒレーターは不安定になったり、その結果ノックダウンしたりするのがはるかに難しくなります。

命名に関する注意

BattleTechはハードSFとソフトのSFの間を綱渡りしていますので、命名については本当に気をつけようと心がけています。
新しい武器、パーツ、スキルが何と呼ばれるにせよ、疑似現実に片足を置いておく必要があります。
また、物の名前はそれがどのように振る舞うかを知らせるのに役立つので、これは純粋に美的な選択とはなっていません。

奇抜なものもあるかもしれません(ナークと呼ばれるタットレテールホーミングビーコンを知っていますか?)が、私は一般的により基本的な専門用語や軍事用語を使っています。
なぜなら、それがBattleTechの世界のトーンに最も合っているからです。

特別な装備に関する注意

上で述べた効果は、それぞれのメックに最終的に割り当てられることになった「物理的な」機器の代わりに、何らかのダイレクトスクリプトを使って作り出された可能性もあります。
インベントリーを占有し、また破壊される可能性があるものを保有することは、戦闘中にこれらのメックを守るか、またはこれらのメックが直面する戦闘中に、プレイヤーに興味深い選択を与えます。
同様に、荷物の中に装備品があるということは、メックを組み立てる際のパッケージのパズルも考慮しなければならないことを意味します。

大ざっぱに言って、これらの特別なアイテムをヒットさせるためのボーナスは避けたいと思いました。
なぜなら、ヒットのチャンスを改善するためのソースはすでにたくさんあるからです。
例えば、砲術スキル、高さによる優位性、アームマウント、プレシジョンストライク、TTSコンポーネントなどがあります。
しかしそれでも、力と致死性を変えることは依然として重要であり、われわれの装備のほとんどは、より多くのダメージを与えたり、到来する攻撃に対してうまく対処するように扱っています。

新しい武器で物を破壊する

ある意味では、新しい兵器システムの開発は、新しいメックの開発よりも刺激的でした。
1つの新しいメックは限られた数の武器の組み合わせしか利用できませんが、新しい武器システムはゲーム全体にはるかに大きな影響を与えるために、ほとんど全てのバトルメックで使うことができます(しかし、武器はメックと同じだけの個性は持っていません)。

Ultra ACs & LB-X

今回のアップデートでは弾道武器が本当に愛されました。
私は標準的なAC(オートキャノン)を実行可能な選択肢として維持したかったのですが、それでもこれらの新しい武器は異なる振る舞いをします。

UAC(ウルトラオートキャノン)は基本的には非常に単純ですが、私はそれをもっとMin-Maxオプションとして更に推したかったのです。
より重く、非常に損傷効率が高く、相当な熱を発生し、恐ろしいほどの反動を起こします。これらのことから、われわれのゲームでは、適切に扱うためには投資をしなければならない武器になります。
つまりUACを最大限に活用するにはある程度の計画が必要ですが、その価値はあります。

LB-Xシステムは、様々な種類の弾薬を発射可能として知られています。
これはBATTLETECHではさまざまな理由で避けてきたことですが、その主な理由はプレイヤーは武器の種類ではなく、武器の動作の選択に集中したいからです。
一般的に、LB-Xの武器で集中弾を発射することは、プレイヤーが精神的に心の中でそれらが塊となって飛ぶことを期待しています。そして我々はその点に関して挙動をより磨き上げることができると感じています。
また、Urban Warfareのアップデートにストレイショットのメカニックが含まれていることで非常によく一致しており、偶発的なAoEダメージのためにどの角度から射撃するかという選択に影響を与える可能性があります。

ヘビーメタルではUACとLB-X2、5、10、20と一緒に出荷され、これらの武器システムのいくつかは3025年のBATTLETECの設定から明らかに抜けていることを、私たちの他のマーケティング情報から覚えている事でしょう。
なぜ私たちはそれらを含めたのか?それは何を意味しているのか?
それについてはHeavy Metalのフラッシュポイント・キャンペーンを試してみてください。

武器資料ページの例

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/514419/HBS_LBXAutocannon_Spec_X.pdf

Inferno Rack

火器は正しく使えば非常に強力です。
われわれは以前、Flamersは他の武器と差別化してバランスを取りやすくするために、弾薬を内蔵すべきだと判断しました。
Inferno Rackも同様の原理に基づいて動作するが、これはミサイルのハードポイントを使用し、Flamerよりも広い範囲を持ち、より多くの弾薬が内蔵されています。
また、重くなり、必要なスペースも広くなります。

私の以前の開発者向け日記をお読みになった方は、「個性」と「違い」は、私たちのデザインの柱から生まれた重要な言葉であることを覚えているかもしれません。
武器のデザインも例外ではなく、Inferno Rackは標準的なFlamerとの差別化を図るために何か特別なものが必要でした。
この重要な違いは、ゲルが燃えることで、何度も何度も熱によるダメージを受け、それが積算することです。

最終的に私たちが手にしたのは、Flamerとタイプが基本的には似ているが(両兵器とも熱を与え、弾薬数が固定)、戦術レベルでは機能的に非常に異なる新しい兵器システムです(Flamerは近接格闘時に発火する可能性があり、射程が非常に短距離であるのに対し、Inferno Rackは熱を蓄積するが、その最大の効果は後からやってきて、それははるかに見逃されやすい)。

Narc & TAG

これらのデバフ武器は、他の武器をより効果的にするためだけに純粋に存在するという点では初めてのものとなります。
巨大で気紛れなロボットゲームをプレイする全ての人間は物を壊したがっているという偏見を私はもっています。
ですので本質的にそれを行わない「武器」を取り入れることは、プレイヤーにとって実に大きな要求コストがあります。
これは、戦闘に即座に影響を与えることが保証されているものと常に競合しているため、バランスをとるのが難しい課題です。

TAGは簡単です。普通のレーザーです。エネルギーと弾道武器のダメージを、ランスが現在接しているターゲットに対してブーストします。
私はベースラインを10%ブーストに設定しましたが、これら2つのカテゴリはシングルポイントダメージで高くスケーリングされるため、テストでは適切であることが証明されました。
特に問題のメックがすでに熱を帯びている場合は、単独のミディアムレーザーの代わりに使用するのが適切な選択です。

Narcは弾薬を必要とし少し重くなるため、少し異なります。
基本的にNarcをマウントするかSRM6をマウントするかを選択しているので、Narcのショットをミスすると気分を害する可能性があります。
Narcsを「要求カロリーに見合う」ものにするために、それらはミサイルのダメージを大幅に増加させ、命中率を大幅に上げます。

これらの両方の楽しい副作用は、彼らがターゲットを逃し、迷った場合、そのターゲットは代わりにデバフを得るということです!
それはNarcやTAGのデザインとして意図されたものではありませんでしたが、私はそのように機能することを嬉しく思います。

Snub PPC

ヘビーメタルに含まれるすべての標準兵器の中で、SPPCはおそらくその由来となるマテリアルと最も大きく異なるものです。
この変更の背後にある私の理論的根拠は簡単です―つまりPPCは非常に軽量ですが、遠くまで届きません。またベースモデルとの違いがそれほど大きくないため、これを含める価値はありません。
LB-X兵器の面白さを活かして、SPPCをエネルギー「ショットガン」に変えることを決め、それによってSPPCは独自の武器タイプになりました。

SPPCはLB-Xよりも発射量が少ないですが、各ビームはPPCのセンサー障害デバフを適用できます。
これにより、VFXアーティストのWill Averyによって、この武器を標準のPPCとは一線を画す、ユニークで満足のいくビジュアルを作成しました。
SPPCは本当にユニークだと感じており、それだけで十分だと思います。
追加のボーナスとして、ストレイ・ショット時に、複数のターゲットにセンサー障害を一度に発生できます!

COIL

COIL武器は私たち自身の発明であり、ゼロからの創造物としてBull Sharkとともに登場します。
BattleTechのような定評のある宇宙、特にハードでザラザラしたSFに強く傾倒した宇宙に新しいものを追加しようとすることは常に困難です。

COIL兵器は、キネティックバッテリーの概念に触発されました。キネティックバッテリーは、現実世界のハイテクアプリケーションで最近復活した比較的古いテクノロジーです。
それらは、急速な充電と放電によく適しており、我々はこれをメックのジャイロが動いている間の動きから得られるものとして仮想化しました。

COILシステムの目的は、軽・中メックの2つの戦闘上の利点、すなわちスピードとスペースを活用することによってメックの利用を再活性化し拡大することにあります。
トン数、スペース、ダメージの増加はいずれも、プレイヤーが戦術的なプレーを変えたことに報いると同時に、より大型なメックへの使用を奨励しないという微妙なバランスになっています。
ダメージに対する電力変換効率は、非常に迅速に使用されない(獲得と同じターン)場合には、高い発熱と蓄積されたエネルギーの急速な分散というコストを伴います。

COILビームは100%科学的に正しいわけではないですが、私はこの設定を正規のBattleTechの大部分に拡張できると思います。
私たちは大量のテストプレイの後2つの質問をしました。
「楽しいですか?」、「サイズは合っていますか?」どちらの質問にも「はい。」という答えが返ってきました。

Mortar

私が愛着をもって「メックスケールの手榴弾」と呼んでいるのは、われわれの力の乗数の最も単純な表現です。

COILがエキゾチックで効果的に使うにはスキルが必要なので、楽しいものとして私たちは生粋の破壊力としてMortarをアピールし、バトルテックの戦闘を支配するルールの大部分を無視できるようにしました。
射線?
気にしないでください。暗闇へ投げ込んで、神々に解決してもらいましょう!
脱走?
Mortarの爆発を回避することはできません。
複数のターゲットを攻撃したい場合、ダメージを分割する必要がありますか?
いいえ、これは爆発ですべてに同じ量のダメージを与えます。
向きは?
ダメージはすべての側面に与えます。

これは非常に素晴らしいことですが、これをどこまでプッシュするかについて注意する必要がありました。
すぐに「勝利」ボタンになってしまうと満足のいくものではありません。
最初は楽しいかもしれませんが、この楽しみは使用の際に識別力を必要としないため、時間とともに減少します。
これはすべてが戦術的な選択の一部であるべきタクティカルゲームであり、つまり制限を意味します。
これは、熟練したプレイヤーであれば使用OKで使うのが最適な時間に使うことを意味します。

これらの考慮事項により、我々はをMortar通常の武器ではなくスキルとすることに決めました。
プレイヤーは、Mortarを使用するか、残りの武器を発射するかを選択する必要があります。
同様に、1回しか投げることはできず、また弾薬を追加することはできません。
また、メックごとに1個のMortarしか装着できません。
ダメージ保証については「可変」であるべきであると判断したため、攻撃の結果が良くても不確かな場合に対応するスキルが必要になります。
最後に、Mortarがヘッドショットを行えないことを確認しました。

これらすべての結果、武器システムとその戦術を構築する必要があります。
敵を引き寄せ、グループ化して、自分のMortarを配置する最も適切な時間を待つことは、楽しく効果的ですが、それにはプレイヤー側の関わりが必要なのでです。

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ふう、大量となりました。
左上にあるDR:Heavy Metalの新製品には、多くの考えと再生テストが盛り込まれています。
この記事が洞察力に富んでいること、そして新しいグッズをデザインする際の背後にある思考プロセスをより深く理解できることを願っています。

しかし!まだ終わっていません。
1.8アップデートの無料部分の既存のコンテンツのバランス再調整と配布に関連した作業のいくつかについて話すもう1つの投稿があります。
それはずっと短くなります。多分。

メックウォーリア達、次回またお会いしましょう!

Ryan (RedMenace)


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第14回目のパート2部分でした。

一部どうしても理解できない箇所、特に元ページの( )書きの内部などは省略させてもらいました。

…あまりにも長すぎて記事作るのに数日かかってしまいました。
あまりうまいこと訳せてない箇所も多いと思いますが気力がつきたのでこの辺りでご勘弁ください。

1.8の変更部分の投稿があるということでしたが、これについては1.8のリリースノートを指しているのか、それともまた改めて別途あるのかがよく分かりません。

※時系列的にはこのサイトで既に紹介済みの1.8のリリースノートの方がこの日記#14より後に投稿されています。

詳細がよく分かりませんが、もし改めて1.8向けの投稿が合った場合はそちらも紹介したいと思います。

個人的には1.8のリリースノートですでに終わっているような気もしますが…。

BATTLETECH バージョン1.8.0リリースノート 2019/11/25
BATTLETECHのバージョン1.8.0がリリース。前回の1.8から今回の1.8.0となっていて、小さなバグを1箇所修正したものとなっています。
[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]
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