BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 1) 2019/11/18

ニュース

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)#14が掲載されました。

HBS Dev Diary #14: The Nuts & Bolts of Heavy Metal (Part 1)
The Nuts & Bolts of Heavy Metal, Part One: Preparation Hey folks! I’m Ryan Burrell, Lead Designer of BATTLETECH: Heavy Metal and I’m here to provide insight on...

今回、日記としては#14という1つのナンバリングですが
その中身はパート1とパート2の2つに分けて投稿されています。

今回はそのパート1の分を紹介します。
(パート2の分はまた別投稿にします。)

BATTLETECH 開発者日記 #14 Heavy Metalの要点 (Part 1)

※今回はHeavy Metal DLCのリードデザイナーである、HBSのRyan Burrell氏が日記の担当です。

冒頭のあいさつ

皆さん、こんにちは!BATTLETECH:Heavy MetalのリードデザイナーRyan Burrellです。この拡張および更新の全体的な設計目標についての考察を提供するためにやって来ました。
プロセス、推論、および最初のコンセプトから現在までのパスについて少しお話しします。共有することはたくさんあります。
ゲームを作成することは「単なる」拡張であっても、多くの作業です。
ではMechWarriorsの皆さんシートベルトを締めてください!

これらの投稿を長さ・明瞭さの両方において編集してくれたAndrew McIntoshに大いに感謝します!

はじめに…

デザイナーとしてうまく機能するということは、目標と制約の間で慎重にバランスを取る必要があるということです。
純粋な創造的欲求、プレイヤーのニーズとリクエスト、変化に伴うリスク、ビジネスレベルの考慮事項―といったこれらの各要因を考慮する必要があります。
これは特にライブ状態の製品に当てはまり、既存のゲームの楽しさややりがいのある要素を改善によって踏みにじらないようにしたいと考えています。

Heavy Metalのブレーンストーミングは、われわれのUrban Warfare(1.7 UpdateのUnity2018アップグレードが完全に評価される前に)の最終版が出る前の2019年5月に始まりました。
状況を説明するために言っておきますが、当時はリソースに制約があり、それがすぐに変化するとは思えませんでした。
私は当時、技術的にはまだUrban Warfareの地図デザインをしていました。
そのため、Heavy Metalが満足のいくアップデートとしてリリースできるようにするためには、計画と事前のコミュニケーションが非常に重要であると感じ取っていました。

そのために、私はUXデザイナーのリーダーであるErik Fleuterとゲームプレイの主任エンジニアであるBrenton Malinskiからなる、最初のプレ・プランニングストライクチームを作りました。
われわれの目標は、実行可能なもののタイヤを蹴り、最終的にヘビーメタルが完成する方向へ向けてボールを転がし始めることでした。

私たちはこのプロセスを立ち上げ、作業を測定するための3つの柱を確立しました。

  • 素晴らしいメック:メックはBATTLETECHの強固なコア要素であり、プレイヤー(私たちでさえも!)は十分に使いこなせるものではありません。
    これはつまり、新しいメックをヒーロー扱いにし、それを大規模に行う必要があるということです。
    新しいメックは多ければ多いほど良いですが、それらは新しくユニークなものであると感じさせる必要もありました。
  • 新しいおもちゃ:新しいメックは素晴らしいですが、新しい武器はゲームプレイ全体を改善するエキサイティングな道筋を作る可能性があります。
    これにより、BATTLETECHのタクティカルな戦闘を大幅に改善し、既存のメックデザインに新しい命を吹き込むことができます。
  • より多くの力:正しく行われれば、戦場で敵と向き合っているときに、力を感じることは常に良いことです。
    戦闘は一般的には素晴らしい時間ですが、プレイヤーにもっと戦術的な選択肢を与えることで強化できる、まだ荒削りな分野がいくつかあることは知っていました。
    これには、戦力の相乗効果を使用し、勝敗に対処し、終盤で軽メックを保護することにより得られる旨味が少ない事に対処することが含まれていました。

私たちは、高レベルの設計の柱を明確にすることに加え、私達のターゲットとなる顧客の層を特定するために優先順位の処置も行いました。

  • 第1位:復帰するプレイヤー
    私たちは素晴らしいコンテンツと新しい戦闘能力を提供して、既にゲームをやめてしまったプレイヤーがゲームを再開することを奨励し、また現在のプレイヤーにも既存のコンテンツを新しいものにすることで報酬を与えたいと考えました。
  • 第2位:新しいプレイヤー
    可能な限り、新しいプレイヤーにも利益をもたらすような方法でコンテンツを作成または改良したいと考えました。
    ゲームの初期リリースを過ぎた時点で、新しい人々が大量に流入することを期待するのは非現実的ですが、BATTLETECHを初め遊ぶ人のためにプレイ体験ををブラッシュアップしたかったのです。
  • 第3位:Mod製作者
    これは、1.8アップデートの一部として行われているModサポート作業とは別のトピックです。
    このコンテキストでの新しいコンテンツとシステムの作成について話します。
    幸いなことに、私たちが作成した新しいものはすべて、Mod製作者(一般的に言えば)が改造可能なリソースのプールへと自動的に追加されます。

ここではっきりさせておきたいのは、このリストはどのプレイヤーを私達が最も「好む」かを示すものではないということです。
代わりに、このリストは目標を比較するための道しるべと考えてください。
限られた時間とリソースだけが自由に使える状態では、すべての拡張がすべてのユーザーにとって最大の効果をもたらすわけではありません。
できればそうしたいのですが、残念ながらそうではありません。

Erik氏はこれらのアプローチを提唱し大きな功績を挙げました。
この事が私たちの取り組みを集中させるのに本当に役立ちました。

実際の作業計画

いくつかの柱と目標プレイヤー像ができたので、低レベルのアイデアと制約について話す準備ができました。
与えられた制約(アートパイプライン、既存のコードベースの柔軟性、コミュニケーション方法)の範囲内で何を追加することが可能かについてブレーンストーミングした後、私たちが確立した柱と比較して、労力に対する影響に基づく優先順位リストを作成しました。

Bulwarked Mechsについて…

この時点で、Reseen’ Mechsに焦点を当てることがわかっていたため、MechWarrior Onlineのモデルの使用を許可する合意により、どのモデルを含めるかが絞り込まれました。
私たちは、MarauderとWarhammerを無料アップデートに含めるという高いレベルの目標を追加し、10台のメックを製造する能力があると判断しました。
私たちの見積もりの一部は、MWOではない全く新しいメックの作成も可能にし、私たちは、社内製のオリジナルメックがラインアップに対して良い追加になると感じました(私たちのアートディレクターであるMarco Mazzoniが後の開発日記でそれについて話すでしょう)。

しかし、これらの新しいメックをどのようにすれば、より広いBattleTechユニバースの伝説的な地位にふさわしいものにすることができるでしょうか?
方針の柱に目を向けると、これらのメックはユニークでインパクトのあるものであると感じ、プレイヤーはそれらを新しい興味深い方法で使用できるはずだと判断しました。

私が初めて読んだテクニカル・リードアウトは、長年にわたるバトルテックへの私の愛情の核となりました。
ユニット導入の経緯とそのメックの能力ーどこが優れていて、どこが変なのかー、不運な任務と勝利について。
それらすべてが素晴らしい世界構築であり、Heavy Metalでそれを活用できれば、プレイヤーたちに何か特別なものを提供できるのではないかと感じました。
この伝承を参考にして、我々はそれぞれのメックの「特製ソース」がどのようなものになるかについてのアイデアをブレーンストーミングしました。
これは、バトルテックの歴史から引き出されたもので、戦場での「メックの強み」を物語っています。
これらは、ゲームプレイを変更する各メックにある特別な固定装備として表現されます。

Precision Strikesについて…

また、フラッシュポイント・キャンペーンではどのような話が語られるのかということも知っていました。
私たちの主筆、アンドリュー・マッキントッシュが取り組んでいたのはある種の影響…、ヴィス・ロアや兵器システムを含むことです。
これは「おもちゃ」と「より多くの力」のコンセプト柱を十分に活用する機会とうまくかみ合い、ゲームプレイに根本的な影響を与える可能性のある、新しい武器の追加を検討することを可能にしました。

私は最初に15の武器と装備のグループを考え出しました。
ストライクチームはこれを8つのリストに絞り、それらをゲームに含めれば必要な努力に対して高いリターンが得られると考えました。
特に注目すべき例は、私たちにとって史上初となるプレイヤーがフィールド展開可能なエリア・オブ・エフェクト砲(Mech Mortarにあります。地表をターゲットにできます!)とCOILクラスのエネルギービームです。

これらのシステムはどちらも根本的に異なるため、比較的リスクの高い要求でしたが、ゲームプレイに関して実装に費やす時間分の価値があると考えました。
おまけにこれらの作業によりMod製作者のQoLが向上する可能性もあるのです。
Brentonは、気まぐれなC#の神々に向き合い、私たちの考えを実現する過程で大きな役割を果たしました。

ホワイトボードセッションのいくつかも文書化しました。
ここにカーテンの後ろのに隠れた小さなピークがあります(順不同):

https://lh3.googleusercontent.com/KEKT32pNRoPaGwxNAfgHQ0BEI7aU36LhVHvMela1YRfrIwwAmOnSRfgrLwq-2pIAX0NuJwzJXaThMFOpxz0TeP-TKNY27pD9YfsqcM2PiNbzu1A0iJnqFi5qlXfXjcrEocscJWCi
https://lh6.googleusercontent.com/waEsQUg6KksDyY3JMWbQODnt52iLG527fyWe2IgkPkCeDQDJWtLDQEHFmPHyaNM8dOGhAvSLuy3YPVtiJ3whHuNyeJ8LUh9x068GMmh5TOHRAtJqYSWgSb7lXH9g0MFcOp4Ft7to
https://lh5.googleusercontent.com/miL3D2Lfyiat7csXELfM9nMIysM6ovARs_CfBY_EwQv7cWQEyacMpo-Gv6ZU_J1C-VlOP6CMPvOxywFLjeEKXVwjkxq1LuM22EyEOJSQuj1cSQFhjTrxr_b7mPexgKOmeyU6BACQ
https://lh6.googleusercontent.com/F7bOguFyD7aiknwPA0rYwEeJyVZIPjNbhPZ07QY8-5pyUcEgG_D2hDGKxe7jrLDgXZsrVwX4yTY9KXN84icRG4rAS3-6HqHlilg4wluhf_gI3-XqKuXc3YaQRj20tGDJZflbGAng

このセクションのタイトルは冗談です。
優れた設計作業というものは、初期の高いレベルの目標と最終製品の現実との間の溝を埋めるためにあります。
そこには、私がクールなメックか武器か!と考えるだけでなく、そのアイデアが全体的なランドスケープにどのように適合するかについてより多くのことがあります。

コラボレーションというのは優れたゲームデザインの核となるものです。
デザインのプロセスを一人の人間に限定したり、神聖なゲームデザイン修道院に隔離して、彼らの自我や彼らが考える「きちんとした」ものによってのみ刺激される事だけを夢見るのは、めったに良いことになりません。
設計の真の品質は、反復、洗練、チームの他のメンバーの貢献によってもたらされます。

次のセクションに進みます…。

メックや武器を作るのは全員参加で

午後のジャムセッションを何度か行いながら、私はチームの他のメンバーに見せるために、新しい 「メックの振る舞いと武器」の提案を作成しました。
これは非常に重要なステップです。なぜなら小規模な開発チームであっても、他の全員が何が起きているのかを明確に理解する前に簡単に山を登り始めてしまうからです。
もしそうなってしまえば、あなたは自分が何ヶ月も開発していることに気付く可能性が高く、貢献者はそれがいったい何を作ろうとしているのかについて同じページにいないことになります。

新しいコンテンツを作ることは…複雑です。
稼働部品がたくさんあります。ご自身でもご覧ください。

パイプライン経由でメックを作成するために作成したチェックリストの例

(ここにさらに多くの詳細PDFがあります: バトルメックを作成する方法)

誇張ではないが、単一のメックの創造(MWOの映像を共有しているものでさえ)は、プロセスの様々な段階で少なくとも十数人の人々の考慮または貢献を伴います。
アニメーションとテクスチャリング、VFX、ゲームプレイの実装、テスト…。
それら提供されるものがうまく機能し、楽しく、クールで、満足できるものであることを確認するために、多くのことが行われています。
そのため、キックオフミーティングを開催し、チェーンの各リンクのチームメンバーに、提案に対する懸念や改善点を提起する機会を与えました。

グループのフィードバックを検討した結果、最終的な合意に達します。
私たちが到達した結論に基づいて、私たちはこのプロジェクトに対する統一的なアタックプランを立案しました。
この開発の初期段階で最も重要だったことは、全員が私たちの全体的な目標と、私たちの計画が目標をどのように達成するかについて同期されるようにすることでした。
全員が同じ前提条件で作業している限り、計画が必然的に変更されたときにチームとして適応することができます。

これは、実際のゲーム開発において無計画では生き残れないため、非常に重要です。
実は、私が初めてデザインしたものが本当に良いものになることはめったにありません。
改善できることは常にありますし、そして更に常にあります。
私は頭が良く、仕事も得意ですが、全知全能ではないし、プレイヤーの視点から物事を見る優れた能力を持っているにもかかわらず、結局のところ私は全て見落とす事も含めて私でしかありません。

乞うご期待!

ということで、最初のパート終了します。
今回の内容によってHeavy Metalの設計プロセスの計画部分を垣間見ることができ、「実作業」が完成するまでにどれだけの努力が必要かを印象付けることができたと思います。
パート2では、Heavy Metalの個々のパーツの設計について詳しく説明し、プレイテストと反復プロセスについても少し説明します。

それではまた次回、メックウォリアー達!

Ryan (RedMenace)


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第14回目のパート1部分でした。

今回口語の部分が多くて、その辺は力不足であまりうまく訳せてないと思います。
また最後の私は頭が良くて~のところはジョークだと思うんですが、こういうのって訳すのがとても難しい…。

パート2もまた紹介したいと思います。
しばらくお待ち下さい。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]
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