BATTLETECH 開発者日記 #12 Mechs and the City 2019/6/24

今回、画像が大量で記事も長いので、スマホよりもPCでの閲覧をおすすめします。

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)#12が掲載されました。

Greetings MechWarriors! Marco Mazzoni, Art Director on BATTLETECH: Urban Warfare here. I wanted to share some insight on how our small team of artists...

今回は最新DLCであるUrban Warfareに関する内容となっています。

BATTLETECH 開発者日記 #12 Mechs and the City

※今回はBATTLETECH:Urban WarfareのアートディレクターであるHBSのMarco Mazzoni氏が日記の担当です。

Urban Warfare開発の裏側

メックウォリアーの皆さんこんにちは。
私の名前はMarco Mazzoniです。BATTLETECH:Urban Warfareのアートディレクターを務めています。

今回は私たちの小さなアーティストチームがどのようにして彼らのスキルと情熱を結集させ、皆さんのために美しい都市を創り出したのかを共有したいと思います。

美しいビジュアルの紹介に行く前に、まずはいくつかの簡単な裏話を紹介します。

「私たちの次の拡張コンテンツはCityTechと呼ばれている。あなたの仕事は私たちの街がどのように見えるのかを把握することです。」

MitchとJordanから私のHBSでの最初の仕事についてこう告げられました。
その拡張の名前は後にUrban Warfareと変更され、古くからのファンの期待を払拭することとなりました。
しかし今プロジェクトの範囲と私たちが成し遂げたことの内容を振り返ってみると、私たちはあるいは以前の名称のままでも良かったのかもしれません。

30年に渡るバトルテック世界のアートがあるとしても、BATTLETECHの都会的な雰囲気には一貫した外観とスケール感を欠いているように見えました。ですのでまずはそれが私がロックインしなければならない最初のものでした。

私は、Google Sketchupで一連の建物のアーキタイプを作成し、今後のすべての建物に適用できる迅速で簡単なルールをいくつか作成しました。
私は、私たちの街が引いたカメラアングルにおいて多様で個性的な雰囲気になるように、単体のユニット構造からそびえ立つ超高層ビルまでスケーリングできる、少なくとも3つのコアビジュアルテーマを望んでいました。
(皆さんはすでにDave McCoyの最も素晴らしいDev Diaryでこれらの画像を見たことがあるかもしれません)

BATTLETECH開発者日記第11回(仮)が公開。市街戦をテーマとしたUrban Warfareの開発過程を紹介する今回の日記は、30年にわたってBATTLETECのゲーム開発に対する夢を追い続けた1人の男の物語でもあるようです。

その後、この建設現場のようないくつかのスタイルが作成され、小さなポップカラーが追加されました。
これらはあまり頻繁には出現しないため、バリエーションが少なくて済みます。

まず私は封鎖された建物を使って簡単な通りのレイアウトでスケッチアップシーンを作り、最初の都市環境のイラストを作りました。
当時の私は楽観的に考えていましたが、一方でこの初期イメージが最終的な状態にどの程度近いかについてはわかっていませんでした。

では、密集して繁栄している都市の多種多様な建物を、すべての人のPCを炎上させる事無くどうやって作るのか?
それにはテクスチャを賢く使いながら、ジオメトリの構築を最小限に抑えます。
この難題を先導したのは、新入り環境アーティストの1人、Alina Godfreyでした。
全力で直ちに取り掛かります!

注:ここから本文が斜線表示になっています。ハッキリと書かれてはいないのですが、
開発を担当したAlina Godfreyさんの文章ではないかと思われます。

–斜線部ここから–

これらの都市マップは混雑しています。Unityにはレンダリングに必要なものが山ほどあるので、積極的な最適化がチーム全体の最優先事項でした。
環境アートの面では、3Dモデルをシンプルにし、テクスチャの数を少なくしていきました。

そのため、同じ素材を何十もの建物で共有できるトリムシートシステムを設計しました。
これにより、独自のモデルやテクスチャを大量に用意することなく、さまざまな建築スタイルを手に入れることができます。
これは、トリムシートのレイアウトを示す民間の建物です。

ポリゴンカウントを節約するために、ほとんどの構造上の詳細は形状ではなく材料で表されていました。
私はSubstance Designerを使ってすべての建築材料を作りました。
このSubstanceは、白黒のハイトマップを自動的にUnity対応のテクスチャのセットに変換します。

Dave McCoyのHoudiniツールを使用して、基本的なロビー、タワー、および屋根のコンポーネントのコレクションから建物モデルを組み立てました。
このモジュール方式のアプローチにより、いくつかの共有コンポーネントを使用して建物全体をすばやく開設し、視覚的な多様性を高めています。

このシステムを使用して、私たちはMarcoのコンセプト – 重い鉄コンクリートのトラス、金属パネル、補強されたドア – から構造の詳細をかなり効率的な方法で私たちの都市環境へと変換しました。これが最終的な本社ビルのモデルと材料の一部です。

–斜線部ここまで–

信じられないくらいに街は(少なくともメックが現れるまでは)、人が住むのに魅力的な場所のように見えるはずです。
そこで私たちは人々にくつろげる場所を与えるためにいくつかの公園と広場が必要でした。
これはまた私達がゲームプレイ時に軽めの森林によるカバー、および冷却池を提供することを可能にします。
残念なことに、このコンセプトのモノレールシステムは実装には至りませんでした。
これは純粋に視覚的な要素であり、移動フェーズでは通過できないため、ゲームプレイには影響しませんが、見栄えがよく、私にとってオフィスでシンプソンズの参考文献を増やす理由になったことでしょう。

注:シンプソンズにはモノレールの描写が出てくるので、参考資料としてシンプソンズを買うことを許されたはず…というアメリカンジョーク?だと思われます…。

私たちのベテラン環境アーティストZach Hartlageは、時に過酷な環境にさらされることもあるコンクリートジャングルから、これらのエリアが適切な量の視覚的な解放感を持つようにしようとしました。

注:上と同様にここから斜線部になっていてZach Hartlageさんの文章かと思われます。

–斜線部ここから–

Marcoによって提供されたコンセプトアートを基にして他の植生と一緒に、座って公園の雰囲気を味わうのは楽しいことでした。
すべてのそびえ立つ建物の間で視覚的に分解することが重要です。

長い間BATTLETECHに取り組んできた後で、今ここに来て彫像のような有機的な資産を作成することは私にとってこれまでとは非常に異なる楽しい経験でした。

また、噴水の効果と視覚的なスタイルは素晴らしいアイデアだと思いました。
それらをVFXアーティストの助けを借りてモデル化し、生き生きとさせるのは楽しいものでした。

–斜線部ここまで–

もちろんこれらの都市は、私たちのメックが行動した後で住むことにはあまり魅力がないはずなので、破壊というのは開発全体を通して大きな焦点でした。
建物がどのように崩壊するかは、建設と同じくらい重要です。

爆発で大喜びしていたVFXアーティストのTracy Landauは、いつも建物や小道具を破壊しながら動かして、ミスショットの衝撃を感じてもらいたいと願っていました。
彼女は私たちの懸命な努力を吹き飛ばしながら、熱狂的に笑っていました…。
彼女がそうする時、開発が正しい方向に進んでいるとわかったものです。

注:以下元ページでは斜線表記になっていて、Tracy Landauさんのコメントと思われます。

–斜線部ここから–

私は視覚効果のアーティストTracey Landauです。そして、都市戦争のために私は物を爆破しました。

Urban Warfareでは小物類から建物に至る200個を超えるアイテムを爆発させることができ、それらすべてに独自の破壊効果が必要です。
私は早くから、小物類や建物をモデルにしたアーティストたちのグループとコミュニケーションを取ることが、このような大きな課題に取り組むための鍵であることに気がつきました。

最終的ないくつかのテストシーンを紹介します。
私が小物類や建物を全部入れて完成形をデザインし、それをテストする遊び場です。

ほとんどのプロップの破壊試験には少なくとも3つのエミッタがあります(火花、煙、岩や金属の塊)が、モデルのようにもっと複雑になります(たとえばスナック菓子の袋や冷却剤タンクのカラフルな蛍光液の爆発など)。
これらの多くには新しいスプライトシートと素材が必要だったので、UnityとPhotoshop、そして時にはAfter Effectsの間を行き来しました。
建物では、適切な大きさの煙と衝撃波を素早く発生させ、爆発、火花、ガラス、金属片、岩、煙を構造物に適切に一致させ、タイミング、サイズ、色を固定し、崩壊する建物の足元に十分な跳ね上げる粉塵と汚れを与えることから始めました。

約79の異なる建物があったので、これには時間がかかりましたがとても楽しかったです。
私はまた、動画広告(私はかなり楽しんでいます)と、いくつかのホログラムサインを作りました。

–斜線部ここまで–

私たちの都市では、メックが展開される最初の兆候を見て急いで避難活動をしているので、ドロップポッドが着陸する頃には、道はすでに放棄されています(少なくとも、夜眠れるようにそう自分に言い聞かせています…。)。
それでも、人がいなくても、自分たちの環境が「生きている」と感じ、また生きていけるようにしたいと思いました。
ネオンを点滅させたり、広告をスクロールさせたりするのは、そのための素晴らしい方法だと感じました。

私たちのベテランVFXアーティストWill Averyがこの看板の大部分を担当し、これらはBATTLETECHの世界に存在する企業から引用され作成されたものがほとんどです。
3020年代のピザであってもそれに直面しようという理由で、彼はまた「Pizza Place」のためにいくつかの広告を出しました、それは銀河で最高の食べ物です。

注:ここからWill Averyさんのコメントと思われます。

–斜線部ここから–

軌道ドロップポッド配列を組み立てるのは非常に楽しかったです。
残念なことにこれ以上大きくはできません。
元のシーケンスの方が少し現実的で、ポッドの降下速度が約50%速く、最初の衝撃のスパイクの高さが倍近くになっていました。

これらの広告に含まれる粒子を、画面に表示させるのは難しかったです。
ホログラムスターやピザや動くフィルムの曲線を調整するだけで多くの時間を費やしました。これらは国境を越えて世界へと逃げ出していく直前に、OFFになって忘却の状態になります。
全体的に見て、これは素晴らしい挑戦だったが、次回はビデオをプリレンダリングするつもりです。それで制限が緩和されます。

–斜線部ここまで–

私たちの街や建物は限られた形状に依存しているので、新しく低ポリゴンの小道具を作って、コンセプトアートから「カリカリにチューンされた」技術的な外観を作り出す必要がありました。
技術的な小道具をデザインするのは私の楽しみのためです。
ですから、何十台もの車や排気口やスペースボックスを作ることは、この拡張における私のお気に入りの時間だったかもしれません。

ありがたいことに私たちの環境アーティスト、Zach Whitchurch私がしているのと同じくらい工業デザインが大好きなので、彼は私たちのユニークな小道具に彼の持つハードな表面技術を解き放ちました。

注:ここから斜線部でZach Whitchurchさんのコメントと思われます。

–斜線部ここから–

新しい小道具は、 Urban Warfareの範囲で最も小さな公園のベンチから、そびえ立つ高層ビルまで、さまざまです。
各都市マップには何万もの小道具があり、それらの多くは近景で見ることができるので、小道具間でこの種の縮尺の変化を処理するのは困難な作業でした。
この種の小道具の密度では、各小道具を慎重に最適化する必要がありました。

都市戦におけるストリートレベルの小道具の多くは100個以下のポリゴンで構成されており、ワイヤーフレームで見るとNintendo 64用に作られたもののように見えます。
標準のハイポリからローポリへのベーキングワークフローと共に「視差オクルージョンマッピング」(POM)と呼ばれる手法を使用することで、この制限を回避することができました。
POMを使用して標準の法線マップでは実現できないような、私たちの小道具全体の幾何学的詳細を偽造することができました。

これで、個々のテクスチャすべてをわずか2048 x 2048ピクセルのアトラスに格納することができ、描画呼び出しが大幅に削減されました。
これはシーンを停止させることなく、他のゲームと同じレベルの細密性を維持しながら、破壊可能な数千の小道具を都市のシーンに絞り込むための鍵となりました。

–斜線部ここまで–

フルの作成段階に入る前に、私たちは以前に確立されたすべての要素をまとめて含む最後のコンセプトイメージを作成したいと思いました。
これは私たちのアートパスの主な参考資料として役立ちます。

このレベルの密度に近づけてさえいればきっと良い開発段階にいるはずだと思っていましたが、最終的な結果は私を驚かせました。

これを見てください。
このチームが成し遂げたことを誇りに思う、というのはとても控えめな表現です。
都会の植生に着陸するたびに、少なくとも数分間は街を飛び回って戦闘に飛び込む前にスクリーンショットを撮っていました…。
今でも私は作戦行動中に写真を撮ってしまいます。

Tips:

同じことをしたい場合は、「Ctrl + Shift + I」でフリーカメラに切り替えることができます。
「Ctrl + Shift + U」でUIのON/OFFを切り替えます。
あなたは「左Ctrl + K」で4Kのスクリーンショットを撮ることができます。
あなたの光沢ある新しい画像が以下の場所に保存されるはずです。

WIN: C:\Users\\AppData\LocalLow\Harebrained Schemes

あるいは

MAC: MAC: Users\\Library\Application Support\Harebrained Schemes\BattleTech

(フォーラムの)コメントにて皆さんのお気に入りの写真を見たいです。

編集

Wumpusが述べたように、”左Ctrl + K “スクリーンショット機能に不慣れな人は、次にBATTLETECをプレイして更にスクリーンショットを撮ったときに画像が上書きされることに注意してください。
そこで、画像保存フォルダ(~/.config/unity3d/Harebrained Schemes/ on linux, btw)に行き、それらを次にゲームプレイ再開する前に救い出す事が重要です。

読んでくれてありがとう。
皆さんが Urban Warfareを楽しみ、次回DLC、HEAVY METALを楽しみにしていることを願っています!


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第12回目でした。
むちゃくちゃ長くて紹介するのが大変でした…( -_-)

内容的には特に目新しいことは無いと思いますが、どんな開発を行ったのか裏舞台が見られて楽しい内容でした。

ただ…、フォーラムに写真を貼ってね!と開発の方が言っているのですが
この記事執筆時でユーザーからの写真が1枚も上がっていません…。
そもそもの投稿もかなり少なく…。

BATTLETECのフォーラムって人が基本的にほんの少ししかいないんですよね。
他のパラドゲーは発売後何年経ってもものすごく活発なんですが…。
なんとか発売前みたいにまた盛り上がってくれればと思います。

今回は以上です。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]

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