BATTLETECH 開発者日記 #11 Dave McCoy 2019/5/14

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ニュース

※2019/5/19追記

その後フォーラムのタイトルが修正され#11とナンバリングが振られました。
今回の日記が正式な第11回ということで良さそうです。


パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)が掲載されました。

HBS Dev Diary #11- Dave McCoy
Hey ‘Mech fans. My name is Dave McCoy and I’m a technical artist here at Harebrained Schemes. I joined the HBS team almost exactly one year ago to help take on...

今回の日記ですが、#11という正式なナンバーが振られておらず、
またタイトルのDave McCoyというのはこの日記を書いたHBSのスタッフの方のお名前。。。

これが正式な#11に該当するのかどうか迷ったんですが、
投稿の中身は濃くナンバリングの日記に相当してもおかしくないものであったので
一応#11としました。

もし今後、別の「#11」が公開された場合はまた変更しますが、
とりあえず今回の日記が#11なのだろうとして進めます。

 

今回は新しく発売されるDLCに関連した、都市部の3Dモデリングに関する内容となっています。

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BATTLETECH 開発者日記 #11 Dave McCoy

※今回はBATTLETECH開発元であるHBSのDave McCoy氏が日記の担当です。

都市のグラフィック

こんにちはMechファン。
私の名前はDave McCoyです。私はここHarebrained Schemesのテクニカルアーティストです。
私はちょうど1年前にHBSチームに加わり、本当にエキサイティングな挑戦に取り組む手助けをしました。

BATTLETECHはこれまで、プレーヤーがより大きな軍事基地や産業基地で戦うことを許可していました。
しかしスタジオの経営陣は、プレイヤーが未来的な都市の中心でメックを配置できるかどうかも疑問に思っていた。
彼らは地平線から地平線にわたる都市のスプロール現象に基づいて、新しい種類の戦場を作りたかったのです。
企業の超高層ビルや巨大なアパート、工場やオフィスの公園、記念広場や軍事パレードの広場、駐車場や何千台もの廃車やバスで埋め尽くされた広い市道や交差点、あちこちにあるネオンやホログラフィックの看板、高い屋根など、セルタワーや機械、煙を吐き出す排気口に覆われていたところに飛ぶことができれば…。
主要都市の密集した変化に富んだ景観の中にあると思われる他のもの全てがそこにあります。

複数のユニークで現実的な都市環境を作成するだけでも十分に困難です。
しかしそれに加えて、それらがすべて破壊可能でなければなりませんでした。
すべてのブロック上のすべての単一の構造とオブジェクトは、意図的あるいは流れ弾の影響を受け、プレイヤーの武器の力を強化するために瓦礫が崩壊する必要がありました。

これをやってのけるのは本当に大変でした。そしてまた本当に楽しいです。
そして私にとっては、数十年にわたる目標の達成となります。
もう少し詳しく説明しましょう。

Mechsの縮尺を伝えるため、BATTLETECHの地図は非常に詳細である必要があります。
チームは、自然環境においてこの種の説得力のある細部を作成するための方法をすでに開発していました。
しかしこのレベルの、詳細で大規模で複雑な都市環境を破壊することは、私たちが環境アートをオーサリングするための方法を劇的に変えることが要求されるのです。

過去5年間に何らかの視覚効果を含む主要な映画を見たことがあるなら、有能なアーティストがHoudiniと呼ばれる強力なツールによって力を与えられれば何ができるかを見たことがあるでしょう。
Houdiniは実際にはこれまで数万時間のプログラマーによるコーディングに時間がかかっていたであろう手続き型の手法をアーティストに制御させるための大規模なツールスイートです。
大勢の観衆から壮大な風景、そしてエキゾチックな生き物、現実的な武器、魔法の呪文効果など、あらゆる種類の破壊や花火まで、映画の観客がますます大きく壮観でリアルなビジュアルを要求するようになりました。
Houdiniはハリウッドの作家が夢見ることができるものは何でも提供するために、世界中のVFXアーティストからの信頼を受けています。

芸術的で審美的なコントロールを維持しながらアーティストが驚くべき量の多様なコンテンツを作成することを可能にするHoudiniの能力は、アーバンウォーフェアDLCの環境を創造するという私たちの目標と理想的に一致するように思えました。

環境アートチームは、アートディレクターのMarco Mazzoniによって作成された建物のコンセプトを分析し、さまざまなユニークな建物を効率的に作成しました。

アートチームは、建物を基本的な形と詳細な要素に分割し、それらを無限の方法で組み合わせることができます。
これは特殊なレゴセットのようなものです。
ほとんどの建物は1階に1つ以上のロビーの形を結合した。
これに加えて、建物の各階を表す個々の形状の積み重ねから、1つ以上のタワーを任意の高さに配置して構築することができます。
最後にさまざまな屋根の形を追加して構造を仕上げました。

これらの完成した建物の形は、さまざまな窓、支柱、その他の建築の細部で装飾されていました。
これらの詳細を入れ替えることで、アートチームは1つの基本的な建物の形を劇的に変えることができ、外観を繰り返さずに何度も繰り返し再利用することができました。

都市の景観に必要な建物の数について、これらの複雑な建物の詳細すべてを3Dジオメトリで表現することで、最も強力なゲームリグでさえも即もたらされるでしょう。
そのためオリジナルのゲーム用のカスタムレンダリングとライティングのテクニックをすべて作成したテクニカルアーティストであるLee Schienbeimは、これらの詳細を作成するために視差マッピング(Google it)と呼ばれるクールなテクニックを使用しました。
また、建物の内部の詳細を表すために別のシェーダを使用しました。
ですから、実際に建物の窓の向こうにある奥の部屋を見て、奥行きや詳細さを認識することができます。

私たちの建物を巨大な建造物のように見せるための最後のステップは、ラジオ塔や食器類、その他の機械と共に、さまざまな通気孔や空調ユニットを追加することでした。
エフェクトアーティストのWill AveryとTracey Landauによって作成された、イルミネーションとアニメーションのサインとロゴも追加しました。
構造を実際の建物のように見せるために最終レベルの詳細を追加することに加えて、これらのアニメーション要素は私たちの街並みに動きと命を与えました。

もちろん、私たちの街のために建物を作るのは、戦いのほんの半分の内容でした。
メックがこの環境で戦い始めたら、私たちの建物は現実的に倒れ始めなければなりません。

映画がこの種の破壊を作成するのに使用したのと同じ技法を使用して、私はHoudiniを使用して建物を数千の部分に粉砕し、次に構造の物理シミュレーションを使用して実際に破壊をアニメートしました。

構造を粉砕するための最も現実的な方法を見つけるのにしばらく時間がかかりました。
間違ったパラメータでそれらを分割すると、セラミックの陶器やつまようじ、あるいは建物以外のものでできているように見えます。
そして、正しい爆発力と摩擦と跳ね返り、そして他の多くの物理的特性を把握するのにも時間がかかりました。
私はたくさんの建物の解体と建物のニュースビデオが崩壊して正しい方法とパラメータを開発してダイヤルインするのを見ました。

幸いご想像のとおり、正しくなるまでにはしばらく時間がかかりましたが、この作業も1つ以上の意味で爆発的なものでした。
毎日オフィスに立ち会い、爆発物を仕掛けて1つだけではなく何百もの異なる巨大な建物を破壊するためのプランジャーを手渡されることを想像してみてください。
1階にもう少しバーチャルなダイナマイトを置き、ウェストタワーのサポートを弱めると、たぶん私たちが望むように倒れるようになるでしょう。やってみましょうか!ハハハ!

建物の崩壊アニメーションが完成したら、Traceyに渡して、各建物にカスタムのパーティクルベースのゴミやほこりや炎の影響を加えました。
これらの効果は錯覚を完成させ、私たちの建物の破壊は私たちが求めていた視覚的な影響を実際にもたらしました。
最終的なエフェクト効果は、数日後に私たちのオーディオディレクターであるRob Pearsallがビジュアルに合うようにサウンドエフェクトを作成したときに実現しました。

建物を創造し破壊することは私たちが成し遂げるために必要なことの大部分でしたが、都市には建物だけではありません。
テクニカルアーティストのSteven Ryndersと環境アーティストのZach Whitchurchが協力して街の道路網を作りました。
そしてそれらの道路は街灯で並び、何千もの車でいっぱいになる必要がありました。
私たちは都市を最近放棄されたように見せたいと早期に決めました。
そのため、何千台もの車が街中を埋め尽くすことを望んでいたのに対し、壮大な交通渋滞の中で放棄されたかのように、やや混沌とした外観にしたいと考えました。

歩道に街灯を、道路上に車を配置するために、さまざまな道路セグメントに接続された誘導線を使用する方法を考案しました。
2つのスライダーを動かすことで、放棄された車を希望通りに車線に沿うようにしたり、車線から逸脱したりすることができました。
そして、私たちは何千台もの車を増やして望みの外観にしたり、パフォーマンスを調整して適切なフレームレートを維持することができました。
私たちは車に加えてもっと多くのまたはもっと少ないバスや他の車を追加することもできます。
車を製造したZach Whitchurchは、安全のために逃げた運転手によって置き去りにされた車のように見えるようにするために、さまざまな形状の開いたドアを備えた車に装飾しました。

建物の破壊とは違って、私はこの努力がかなり早く実を結びうれしかったです。
私はHoudini内でトラフィックガイドロジックを開発し、エンジニアのCarlos GiraldoがこのロジックをUnityに接続する方法を考え出しました。
その後、Leeは民間の車両をランダムに着色するためのシェーダをすぐに開発しました。
数日以内に私たちは街中の何もない道路から巨大な交通渋滞の創造へとたどり着きました。
私は、街に何千もの車が路上にあるのを見てどれほど印象的で現実的であるかに本当に驚きました。

この作品がいかに早く実現されたかを見た事で、アートチームを支援するためのツールをさらにいくつかカルロスと共同で制作することにインスピレーションを得ました。
環境の芸術家であるZach HartlageとAlina Godfreyは、実際にすべての建物の構成要素と細部を組み立てた上ですべての建物を組み立てたので、Zach Whitchurchが加わり、街中に何千もの小道具を手作業で配置しました。環境を現実のものにした適切な乱雑さがあります。
開発サイクルの後半でこれらのツールがオンラインになって以来、アーバンウォーフェアの都市で目にする何千もの小道具がそれらによって手作業で配置されていましたが、私は彼らの努力をスピードアップして、彼らが単純に数本の線や形を描くと、それらに一度に何百もの小道具を配置するためのガイドとしての役目を果たすものを作りました。

もちろん、このまったく新しいプロダクションシステムを構築し、まったく異なる種類のゲーム環境をBATTLETECHに提供するために環境を構築する方法を完全に変更することは、多くの課題と後戻りをも伴いました。
私たちはみんな一緒に学び、どうやってそれをやめるかを考え出すために奮闘していました。
そして、私たちは本当に実現できるのだろうかと思ったこともありました。
しかし、私たちが実際に完成に近づいている今では、チームのすべてのメンバーが協力して実現した最終結果に驚いています。
そしてもちろんチームには他にも非常に多くの人々がいたのですが、ここで言及する余地がない事に申し訳なく思います。
私はゲームのための全クレジットを駆け抜けてチェックしなければならないでしょう。
なぜなら、それらの名前はどれもこの機能を実現する上で重要だったからです。
これがHBSというものなのです。そして、その一部になって最終的に完成するのを見るのは驚きです。

ついでに…

私は、ほぼ1年前に私がHarebrainedにフルタイムで入社したことを先に述べました。
しかし、これはHBSやBattleTechとの私の最初の関わりではありません。
私は長年にわたりいくつかの初期のHBSプロジェクトに貢献しました。
しかしHarebrained、Mitch Gitelman、Jordan Weismanの共同創設者と仕事をしてきた私の歴史は30年以上前に遡ります。

私はゲームストアで働いていたときに最初にBattleTechに貢献し始め、卓上型のミニチュア版をプレイしました。
当時私はいつもCityTechをプレイしたいと思っていました – メックが建物の中で戦っていて、建物を倒して戦術的な優位性を得ることでプレイフィールドを変えることができるバリアントです。

当時、コンピュータを使って特殊効果を生み出すためのまったく新しい方法を生み出した会社を設立した後、私は自分のシステムのコンピュータグラフィックスを調べ、1991年にスタジオを離れてシカゴに引っ越してFASA Interactiveに入社しフルタイムで仕事をしました。
それはプレイヤーがコックピットに入ってBattleMechを操作できるBattleTechシミュレータです。
なかなかクールでした。
しかし、私はいつもそのシステムのために都市環境を作りたかったのです。
あいにくその当時の超高価なコンピュータグラフィックシステムでさえ、それを実現するのに十分なほど強力ではありませんでした。

FASA InteractiveがPC向けゲームの制作に手を広げたとき、私はMechCommanderに取り組むことができ、1998年にはこのゲームのオープニングシネマを都市に設置することができました。
はい!このビデオの主役は、今まさに支配権を握ろうとしている素晴らしい小さな 「Mech you」 、ECM対応のRavenです。

その後、私は再び挑戦して、都市環境でMechwarrior 4の最後の戦闘を設定し、プレーヤーが都市での戦いがどれだけ異なっていて危険であるかを学ぶのを助けることができました。
AAA級の予算や最高のチーム、グラフィックカードでさえもそれは一瞬でした。
2000ではまだかなりまばらで抽象的な体験しか提供できませんでした。

ですから昨年、Harebrainedが私に、チームに参加してメックを都市環境に置く機会を提供したとき、私はこの機を逃すことができませんでした。

さて、実際にどのようになるかを想像した30年後に、私はついに大都会にそれを作りました!
HBSチームの一人一人のメンバー、そしてようやく私たちにやってくる機会を与えてくれた私たちをサポートしてくれた皆さんに感謝します。

今、市街地の戦いに向かいます!


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第11回目、
最初は人の名前がタイトルになっているような状態でどうかなぁと思ったのですが、読み進めるうちに30年の時を経て自分の夢を実現させた男の物語になっていてなんだか目頭が熱くなるような内容でした。

素晴らしい開発者日記だったと思います。

最後まで読んで名前がタイトルだった理由も納得しました。
これはデイブさんの30年に渡るバトルテックの開発者日記でもあったんだと思います。

 

さて内容を振り返るとUrban Warfare DLCについて公式からようやくまともな情報が来ましたね。

都市は全て破壊可能なようです。

また画像等をみるとジャンプジェットで相当高いところまで登っていけるようですが、
高く登ったところで建物が破壊されると相当なダメージにもなりそうな感じですね。

Urban Warfareの情報がリリースが迫るのにまだ少ないのが気になります。
一応Steamのページに説明は載っていますが、パラドックスのフォーラムで公式から特に重点的な説明が無いんですよねえ。

FLASHPOINTのときは熱心に情報提供があったのにこの温度差がちょっと気になるところです。。。

今回は以上です。

[画像引用元:パラドックスフォーラム内の元記事]

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