BATTLETECH 開発者日記 #10 皿回し 2019/2/26

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ニュース

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)第10回が掲載されました。

Dev Diary #10: Spinning Plates
Hey everyone!It’s been awhile, so I thought I’d check in and give you a window into what’s going on around the studio. Even before we shipped Update 1.3 and the...

今回はBATTLETECHのローカリゼーション(翻訳)に関するお話です。

※日記のタイトル原文は「Spinning Plates」。皿回しのことで何が何やらという感じですが、この理由は本文内で触れられています。

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BATTLETECH 開発者日記 #10 皿回し

※今回はBATTLETECH開発元であるHBSのHBS_HighCommand氏が日記の担当です。

ローカリゼーション作業の流れ

こんにちは、みなさん!

前回からしばらく経ったので、私は今開発スタジオの周りで何が起こっているのかを皆さんと共有したいと考えました。
11月のUpdate 1.3とFlashpoint Expansionをリリースする前からチームは同時にさまざまな分野に力を注いでいます。
それは私が子供の頃に見た古いサーカスの行為を思い出させるので、私はそれを「皿回し」と呼びます。

JoのDev Diary(前回の第9回)で読んだかもしれませんが、Update 1.4のためのBATTLETECHのローカライズは、何ヶ月もの間、複数の分野にわたる多くのチームメンバーの集中が必要な、やりがいのある複雑な作業でした。
その作業が続いている間、そして私達がまだFlashpointの開発に取り組んでいる間に、私達のデザインとテクニカルのアートチームが今年の晩夏に予定している都市戦争拡張コンテンツのための技術的方向性について協力するため一連の昼食会を開催しました。

最初に街の地図を作成するための新しいツール作成に必要な2週間のランチミーティングが私たちのアーティストに与えられ、建物破壊のための真新しいパイプライン(これは私たちの新しい都市環境の規模を支えるために必要でした)、そして建物がユニットの移動に影響を与える方法に関する多くの問題に対処しました。
これは私たちのワークフローに大きな変化をもたらしましたが、プロセスは現在完了しており、反復作業の段階にあります。初期の結果としては非常に有望と感じています。

それだけではなくFlashpointを出荷した瞬間から、パフォーマンスを評価し、より良い方法を探すために、一連の短い反省会議が開かれました。
そこから、アップデート1.6とアーバンウォーフェアDLCの完全なプリプロダクションに入りました。
制作前のプロセスでは試行錯誤が多く、その間に、プロデューサーが修正したいバグを優先しながら、全体的な方向性と必要な機能やコンテンツのリストを作成します。
その後チームと協力して、どの機能、コンテンツ、およびバグ修正が許容されている時間内で収まるかを判断します。
このプロセスには多くの交渉とバランス調整が含まれますが、それは常に前向きなやりとりです – 誰もがゲームにもオーディエンスにも最適なものを望んでいます。

数週間前の時点で、アップデートと拡張について明確な計画があり、
#seattlesnowmageddon19が1週間の生産性に大きな影響を与えたものの、現在は順調に進んでいます。

 

すべての同時開発に加えて昨年の秋、私たちはスタジオの多くのポジションを埋めるために真剣に人を雇う努力を始めました。
ゲーム開発はそのような共同作業の経験であるため、Harebrained Schemes(HBS)は非常に真剣に雇用を確保し、私たちはスタジオに適切な人を追加するプロセスに多くの努力を注ぎます。
たくさんの人と面接することは回すには重たいお皿でしたがその努力は価値がありました。
私たちは、お皿を棒に接続したままにする(または棒が壊れないようにするための、アイデアを得る)ために、何人かのプロデューサーや必要なフルタイムのITマネージャを含む素晴らしい才能をスタジオに追加しました。

このような経過を経てBATTLETECH Update 1.5になります。
計画として3月中旬にオフィスを移動する前にVer 1.5をリリースする予定です。
そのため、このオフィス移転で発生する可能性のある技術的な問題がゲームの更新機能に影響を与えることはありません。

Update 1.5の内容はすべてバグ修正に関するものです。
バグに焦点を合わせることは、Ver1.6とUrban Warfareのパイプライン、ツール、および機能のためにチームがより多くのメンタルスペースを使えるようにするという追加のメリットもあります。
これによりまた私達の仕事を実行し、レビューし、そして繰り返すためのより多くの時間を可能にします。
これらの機能については…また別の日にトピックとしたいと思います!

 

読んでくれてありがとうございました!
私は皆さんとライブストリームに参加して、いくつかの質問を受け、そして私たちがこの夏にリリース予定しているものについて話すのを待つことができません。

ライブストリームが4月に私たちの新しいオフィスから行われます!


日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第10回目は開発チームの規模拡大と、今後の方向性についてのお話でした。

まず、HBSがオフィスを移転させるほどのスタッフを雇ったみたいですね。
そして夏に予定されている次のDLCは市街戦をテーマにしたもののようです。

FLASHPOINTの出来については色々と言われていますが、バトルテックに関してはスタジオの規模を拡大してまだまだコンテンツ開発について力を入れていくんだというのを感じました。

今後も色々と改善が続けられそうですので期待したいですね。

今回は以上です。

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