BATTLETECH 開発者日記 #1 MechWarriorのスキル改訂 2018/8/27

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ニュース

パラドックス公式フォーラムにてBATTLETECH(バトルテック)開発者日記(Developer Diary)の掲載がスタートしました。

Developer Diaries #1: Mechwarrior Ability Revision
Developer Diary #1: MechWarrior Ability Revision Hi everyone! It's yr friendly neighborhood design lead, Kiva, with the first of what will be a regular new fea...

記念すべき第1回目はパイロットであるメックウォリアーのスキル見直しに関するものです。

以下概要を紹介してみたいと思います。

[symple_box color=”green” fade_in=”false” float=”center” text_align=”left”]以下パラドックス公式フォーラムの内容を意訳したものとなります。[/symple_box]

 

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BATTLETECH 開発者日記 #1 メックウォリアーのスキル改定

※今回はBATTLETECリードデザイナーのKiva氏が担当。

メックウォリアーのスキルを見直す

  • 開発者日記は定期的な更新となる。
  • BATTLETECHチームのメンバーが、アイデア、今後の機能、特に興味深い作業について書く。
  • 初日の日記では、MechWarrior(メックウォリアー)のスキル、特に古くなってしまった「Bulwark」について、以前からある計画について話す。
  • 私たちは常にゲームをプレイするための「正しい」方法に関するプレーヤーのコンセンサスを目指している。
  • MechWarriorの能力である「Bulwark」はすべてのパイロットにとって必須と考えられている。
  • その上位レベルのスキルであるJuggernautも含め細心の注意を払った上で調整を開始した。
  • 私たちはリリース後、常にMechWarriorのスキルを調整することを考えておりBulwarkは最初の目的だった。
  • 最初のプランとしては、BulwarkとJuggernautの位置を単純に逆転させることだった。
  • それはブルワークがガッツのスキルツリーでハイエンドの能力になり、ジャガーノートがローエンドのものとなる事を意味する。
  • それは必ずしも悪いことではないが、ブルワークをハイエンドスキルのスロットに移動すると、MechWarriorsの選択の余地が厳しく制限され、誰もがガッツを主要なスキルにしてしまう。
  • 我々はその計画を廃止した。
  • ブルワークを有用な能力にしたいと思ってはいるが、それによりゲームプレイの固定化に繋がることは望んでいない。
  • その後何度もプロトタイプを作り全体的な設計を見直しテストを繰り返した。
  • 最終的なものは次のようになる。

Sensor Lock(センサーロック)

  • これには1つの能力しか無い。センサーロックは有用ではあるが視界の範囲内に入った後で基本的には再び使用することはないためだ。
  • PPCのターゲットに対してデバフを追加した。
  • センサーをロックさせれば相手は2段階のSensors Impaired(センサー悪化)となる。
  • 短時間の間ショットの命中精度を完全に破壊することができる。
  • 相手が武器を発射することを躊躇わせる効果があるだろう。

Bulwark(ブルワーク)

  • Bulwarkは移動していないときには、もはやガードの状態を与えない。
  • 代わりにGuarded状態をはるかに強力にする。
  • Guardedを得るためにはBrace(またはDefensive Push)を使用する必要があるが、いったん獲得すれば、ダメージを与えるのが非常に難しくなる。
  • また遮蔽物に対してGuardedスタックを作成した。
  • そのため、森であなたのBulwarkパイロットをガードさせることによって、あなたはダメージをほぼ無効化することができる。
  • これは戦術的なオプションをもたらすだろう。

Coolant Vent(クーラントベント)

  • ジャガーノートの劣化版。
  • 机上では良いアイデアのようだが、実際のところターゲットのイニシアチブを操作することは、ゲームプレイのハイエンドでは興味深いものではない。
  • したがって私たちはカットすることにした。
  • Coolant Ventは、これまでのジャガーノートをより積極的でエキサイティングなものに置き換える。
  • この能力を発動すると、手動で冷却材をコクピットからメックに投入し、ラウンドのヒート・シンクを+100増加させる。
  • 結果的にラウンドを熱0の状態で終了させることができるが、一方でパイロットダメージ1を得る。
  • Coolant Vent最上級のGutsスキルなので、パイロットはスキルを使うのに十分な体力があることは分かるだろう。
  • ミッション後病院に行くことと引き換えに、熱0の効果により大ダメージを与えることができる。

Sure Footing(確かな足場)

  • これまでのEvasive Moveでの問題はスキルから得られる効果の関連性が低いことだ。
  • 素早いメックではすでに回避性能は上限付近に位置しているため、追加の回避性能は余計なものとなっており、一方遅いメックでは効果が得られるほど十分な回避性能を得られていなかった。
  • Sure Footingは、Evasive Moveを代用するスキルとなる。
  • 移動時に通常の移動(スプリントやジャンプ、近接攻撃、DFAではない)の場合、自動的にEntrenched状態になる。
  • Entrenched状態ではノックダウンするのが非常に難しく、大規模メックでは最初にEntrenched状態を崩さなければほぼ不可能となる。

最後に

  • 私たちはこれらの新しい能力をベータ版でリリースしている。
  • この種の設計作業では、テストプレイヤーは悪用、弱点、および障害の状態を見つけ出すことができる。
  • 私たちはプレイヤーからのフィードバックのためにこのスレッド(管理人注:パラドックスフォーラムの当該スレッド)を慎重に監視していく。
  • ユーザーのフィードバックを得ることなく製品版にリリースはしない。
  • テストして意見を聞かせてほしい。

日記ここまで

感想など

BATTLETECH開発者日記の第1回目は、パイロットであるメックウォリア―のスキル変更がテーマ。

パイロットスキルはリリース時から4種類のラインしか無く、これをもっと増やしてパイロットの個性化を図るのか?と期待したものの、既存のスキルの名称を変えたり少し調整するような方向性で進んでいくもよう。

ただこれだと現状と同様、パイロットの個性化が難しく
結局似たようなスキル構成に行き着くのは変わらないんじゃないでしょうか・・・。

もっとスキルラインを増やすか分岐を増やして、もう少し大きく変更しても良いんじゃないかなぁと思うのですが、それをやるとゲームバランスが大きく変わるので難しいんでしょうね。

 


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