SteamのBATTLETECH(バトルテック)コミュティに掲載されている有志制作のガイド記事の紹介。
今回はガイド記事内のゲームの構造について続きを紹介していきます。
[symple_box color=”green” fade_in=”false” float=”center” text_align=”left”]以下Eck氏制作のBattleTech Tactical Combat Guideを意訳した内容となります。なおガイドの内容は当記事執筆時以降に変更される場合があります。[/symple_box]
[説明画像はSteamのガイド記事ページより引用]
Eck氏のBattleTech Tactical Combat Guide ゲームの構造編2
Game Mechanics :ゲームの構造2
Stability Damage(安定性ダメージ)
Stability Damage(スタビリティ・ダメージ)は攻撃がターゲットのバランスに対してどれだけダメージを与えたかという度合いになります。
近接攻撃とほとんどの武器はスタビリティ・ダメージを与えることができます。メックが巨大であるほど、ダメージが大きくなります。
あなたのスタビリティバーに5つのピップがあり、インジケーターはメックが不安定になる前に維持できるピップの数を示しています。
メックが不安定になるとスプリントはできません。パイロットスキルが高いほどピップの値が高くなります。
あなたのメックが不安定になる、つまりインジケーターバーが完全に一杯になると、メックは転倒しパイロットは負傷します。
巨大な敵の攻撃の後にあなたのバーがいっぱいになると、あなたのメックは安定状態からうつ伏せへ移行できない。
このような状況では、あなたの不安定なMechは、スタビリティダメージを引き起こすような次のダメージを受ければノックダウンされるでしょう。
スタビリティダメージは次の要素によって取り除かれます。
- ユニットをアクティブにすると1ピップ消える
- 立っていれば1ピップ消える
- Bracing(ブレース:待機)するとすべての不安定性が除去される
- あなたのパイロットがマスタータクティシャンの場合、1ピップ取り除かれます。
メックが何らかの理由で脚部を失った場合、メックが攻撃前にどれくらい安定していたとしても自動的に倒れ易くなります。
さらに、その安定ピップの1つが「赤」に変わり、戦闘の間、その塗りつぶされた状態が保たれます。
Heat(熱)
あなたが武器を発射すると、ある程度の熱が発生します。
エネルギー兵器はここで最悪の熱源となります。
スプリントやジャンプをするときにも熱が発生します。ジャンプの場合は飛び跳ねる距離によって決定されます。
放熱される熱量は、メックのヒートシンクによって決まります。
すべてのメックはデフォルトで30ポイントの熱を解放しますが、余剰のヒートシンクが取り付けられていれば更に熱の放出が進むことになります。
ヒートシンクの有効性は、現在のマップの植生の影響を受ける可能性がありますので、砂漠と月の世界では熱ゲージを注意深く監視してください。
ヒートバーには、過熱レベルに達するまでのインジケータがあります。
パイロットがGuts(ガッツ)スキルが高い場合、この値を上げることができます。
あなたの熱がこのしきい値を超えた場合、あなたのMechの内部構造は少しダメージを受けます。
ヒートバーが完全に満たされると、あなたのメックはシャットダウンし、敵がコールショットで特定の場所をターゲットにすることができる、ただの座ったアヒルになります。
それだけでなく、たとえ次のラウンドまで生き残ることができたとしても、あなたのメックは電源を入れる以外何もできません。
原則として、可能な限りシャットダウンしないようにしてください。
ただし、例外が発生し、シャットダウンすることがスマート(危険ですが)な選択肢となることもあります。
死にかけているメックはAlpha Strike(アルファ・ストライク:全弾発射)によって、とにかく優先ターゲットを殺そうとする可能性があります。
イニシアティブ・フェーズ・システム
これは、今が誰のターンであるかを決定するゲームメカニックであり、どのフェーズでどのタイプのユニットが動作するかを示すものです。
最初はやや複雑に思えますが、実際には直感的なものとなっています。
各ユニットには、重量クラスとユニットタイプに基づいてイニシアチブフェーズが割り当てられます。
メックの場合、軽タイプはフェーズ4で動作します。
中タイプはフェーズ3で、重タイプはフェーズ2で、アサルトはフェーズ1で動作します。
車両はメックよりも機敏ではないため、同じ重量クラスのメックより遅く動作します。
ラウンドが始まると、イニシアティブフェーズ5でスタートし、そこからカウントダウンします。
ゲームは常に、どのチームが活動するかを交互に試みます。
例えば、両方のチームが現在のフェイズにユニットを持ち、あなたが前のフェイズで最後に行動した人であれば、このフェイズでユニットを移動または予約するのはあなたの相手側となります。AIと戦うときも同じことが言えます。
あなたのイニシアティブ・フェイズに影響を与える可能性のある他の事柄について:
ノックダウンされうつ伏せになった場合は1つイニシアティブフェイズが進む。
Morale/Fury (士気/怒り)のアビリティはあなたのイニシアティブを増加させるか、ターゲットのイニシアティブフェイズを1減らすことができます。
マスタータクティシャンは、あなたがフェイズに先立って行動できるようにするMechwarriorのスキルです。中量タイプのメックを与えれば、軽タイプのフェイズで動作するか、または中タイプのフェイズで重タイプを動作させるチャンスが強力な利点になります。
これらのイニシアティブ修飾子の多くは、有利方向であっても不利方向であっても積算されます。
予約は、現在のフェーズでまだ行われていないすべてのユニットの行動を飛ばし、次のフェーズまでそのアクションを遅らせることになります。
これは最初はあまり有用ではないように思われるかもしれませんが、次の例を考えてみてください。
あなたはフェーズ4で活動する軽いメックを持っていますが、襲撃フェイズで最後に行動するように彼を予約します。
ボード上に他の軽量タイプがいない場合は、この軽メックは2回連続して行動を行うことになります。
つまりこれは、このラウンドで軽メックはフェイズ1で動作を行い、次のラウンドに移った際フェイズが4に戻り、もう一度行動選択が可能だからです。
イニシアティブ・フェイズ・システムをあなたの優位性へと向かわせることが勝利への鍵です。
適切な戦術的なアクションとしては、すでに起動しているユニットをこのラウンドではノックインし、次のラウンドを終了してから再び行動する機会を得ることができます。
Morale(モラル:士気)
シングルプレイヤーキャンペーンでは、戦闘開始時にプレイヤーの傭兵会社のモラルレベル分まですでに満たされている状態の青色のモラルバーを使用します。
戦闘中に、目標を達成したり、敵ユニットを破壊したり、また各ラウンド毎に少しずつ自動獲得したりすることで、さらなるモラル(士気)を得ることができます。
給与水準の上昇は時間の経過とともにゆっくりとあなたの士気を高め、Argo んのアップグレードを行えばモラルを永久に増やすことができます。
この士気は、2つの特殊能力、Precision Strike(プレシジョン・ストライク:精密攻撃)とVigilance(ヴィジランス:警戒)に費やすことができます。
Precision Strike(プレシジョン・ストライク:精密攻撃)
+4のヒットボーナスを与え、特定の場所をターゲットにすることができます。さらに、ターゲットの次の行動を後のイニシアティブ・フェイズへとノックバックします。
今、この機能を使用して脚をターゲットにして中型メックから吹き飛ばしたとします。
その中型メックがすでにこのラウンドで行動済みだった場合、次のラウンドのアサルトフェーズ(2段階のフェイズを後退させます。1回はノックダウン、もう1回はプレシジョン・ストライクを使用する)まで別のアクティブ化を得ることはありません。
Vigilance(ヴィジランス:警戒)
すべてのスタビリティ・ダメージをクリアにし、あなたをガード状態にし、塹壕に入れ、次のラウンドの早期イニシアティブ・フェイズにて対象のユニットを行動させます。
したがって、ユニットが通常はミディアム・フェイズで動作している場合、次のラウンドでユニットはライト・フェイズで動作します。
ソロキャンペーンでは、モラルバーはかなり早く再生されます。
あなたが特定の能力のための特定の計画を持っていないのであれば、モラルバーが最大に近づくときに使うことをお勧めします。
モラル・アビリティを使用することは、より困難な任務を乗り越えるための鍵となります。
Fury(怒り)
マルチプレイヤーモードでは、モラルバーが代わりにがフューリー(怒り)バーと呼ばれます。
フューリーはモラルと似ていますが、プレシジョンストライクの能力しか得られません。マルチプレイヤーモードではヴィジランスはできません。
また、(敵を殺すような)良いことでバーを満たすだけでなく、あなたに起こる悪いこと(腕、胴体側面、またはメック自体を失うような)でも、フューリーバーはいっぱいになります。
フューリーバーはモラルバーよりも満ちる速度は遅く、また、1回のプレシジョンストライクを行うためにはバーを全て満たす必要があります。
今回はここまで。
次回はゲーム中の様々な効果について。
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