BATTLETECH タクティカル・コンバットガイド紹介3 ゲームの構造編

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ゲーム紹介

SteamのBATTLETECH(バトルテック)コミュティに掲載されている有志制作のガイド記事の紹介。

Steam Community :: Guide :: Eck's BattleTech Tactical Combat Guide
BATTLETECH is a complex turn-based strategy game. This guide focuses on the tactics and strategy of the Combat game. The information within applies to both the...

今回はガイド記事内のゲームの構造について簡単に紹介していきます。

[symple_box color=”green” fade_in=”false” float=”center” text_align=”left”]以下Eck氏制作のBattleTech Tactical Combat Guideを意訳した内容となります。なおガイドの内容は当記事執筆時以降に変更される場合があります。[/symple_box]

[説明画像はSteamのガイド記事ページより引用]

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Eck氏のBattleTech Tactical Combat Guide ゲームの構造編

Game Mechanics :ゲームの構造

センサー

ユニットが視覚的に接触するまで、あなたはその接触に関する情報が限られているか、または全く情報がないでしょう。

視認範囲に近づくにつれて、より多くの情報が得られます。
最初は、情報なしのセンサーブリップが表示されます。
対象が近づくと、タイプ(メカ、車両、砲塔)に分類されます。
ほぼ視認できる範囲に近づくと、ユニットのトン数が表示され、最終的に視覚的に接触することとなります。

センサーの範囲は、あなたのメカを中心とした大きな青い円で表されます。
あなたはセンサー範囲内で接触したとわかるまでセンサーリングに気付かないでしょう。

ユニットが隠れたままになっていることを確認するには、敵の姿がセンサーサークルの外側に残っていることを確認してください。

センサー範囲内の敵ユニットとのインタリーブされていないラウンドを終了すると、ターンベース制のインターリーブド戦闘モードが開始されます。

射撃武器とダメージ

射撃武器は机上のルール(BATTLETECHの元となったボードゲームのルール)に(大まかに)従いますが、実際には若干の違いが出ます。

  • 武器が命中するかどうかを調べるには、右下の武器パネルにヒットする確率がパーセントで表示されます。
  • あなたが命中に成功すれば、ランダムな判定が行われます。ヒットした位置のチャートは、あなたが攻撃している方向によって異なります。たとえば、右側からの攻撃は左側のいずれの場所にも当てられません。背後からのショットは装甲の弱い後部などに当たることがあります。
  • ヒットした場所にダメージが与えられます。ダメージは最初にその場所のアーマーに適用されます。
  • アーマーで耐えきれない損傷が残っている場合は、その場所の内部構造に適用されます。ショットが装甲の内部に入ると、コンポーネントの損傷や破壊が開始される可能性があります。
  • 特定の部位の内部構造が破壊されると、その部位のすべてのコンポーネントが破棄されます。その後、胴体中央部に向かって余剰ダメージが移ることとなります。これまでのように、このダメージは最初に装甲に適用され、次に構造化されます。
  • すべての武器の発射シーケンスが完了すると、内部構造の損傷を受けたが未だ破壊されていない場所に対し、クリティカルヒット判定を行います。
  • クリティカルが正常にロールバックされた場合、その位置のランダムなコンポーネントにダメージを与えます。1ヒットでコンポーネントにダメージを与え、2ヒットすれば完全に破壊します。
  • パイロット傷害(側腹の破壊、頭部の打撃、弾薬の爆発)が発生した場合、パイロットは怪我を負う事になります。
  • 最後に、ターゲットにStability Damage(安定性ダメージ)を適用します。ユニットが倒れると、より低いイニシアチブフェーズへと降格され、パイロットは怪我を負います(これにより、2度目の怪我が発生する可能性があります)。

卓上ボードゲームのルールとの主な違いの1つは、ミサイルの斉射時の判定は構造ごと1度の判定ではない点です。
別の違いは、ダメージが透過した場所ごとに単一のクリティカル判定が行われる点です(ダメージ適用ごとに1回ずつではありません)。
パイロットへのダメージ判定も同様です。

攻撃が命中したかどうかにかかわらず、単純にユニットを攻撃すれば、目標から回避の1ピップが削除されます。

コールドショット(予告ホームラン)

攻撃においてあなたが特定の部位を狙うことを選択する場合は、いくつかのケースがあります:ターゲットがうつ伏せの時、ターゲットがシャットダウンしているとき、そして攻撃者がMorale/Fury(士気/怒り)のスキルを使用しているときなどです。
これは2つの違いを除けば、上記の武器発射とまったく同じです。

まず狙う目的を選択します。
これは、敵のどちら側があなたに面しているかによって制限されます。
ヒットするチャンス(率)は、右下の武器パネルに表示されます。
武器が当たった場合、位置ターゲティングウィンドウに表示される割合は、各場所に当たる割合です。

ヘッドショットを目指すことは、最も難しいショットとなりますが、最も大きな結果を得ることもできます。
時にはパイロットヒットがもう1回あるだけで、敵ユニットを排除し、良いサルベージ品を得られるでしょう。

キャンペーンモードでは、Mechを無効にするか破壊するかを選択するのが難しくなります。
あなたはAC/20(Autocannon/20)で敵の碗部を狙い、フィールドから相手を早期に取り除くのか?
あるいはAC/20をサルベージできるように、Mechを別の方法を使って無効化しようとするのか?
その決定はプレイヤーに委ねられています。

射撃の難易度

射撃の難易度は多くの事柄の影響を受けます。
回避的チャージ(白いシェブロン>>>)は、命中するのをより困難にし、武器の範囲、森林の介在、うつ伏せ、高地、武器の位置(武器にボーナスを与える)、武器の精度(レーザーにボーナスを与える)、オートキャノンの再射撃ペナルティ、特定の地形効果、間接射撃ペナルティ、最小レンジ(一部の武器にあり)などです。
MechWarriorのGunneryスキルは、遭遇する可能性のあるあらゆる種類のペナルティを相殺することができます。
スキルが高くなればなるほど、より多くのペナルティを相殺することができます。

Weapon Types(武器タイプ)

弾道、エネルギー、ミサイル、サポートの4種類の武器スロットタイプがあります。

Ballistic Weapons(弾道武器)

このタイプの武器は、固体のスラッグ弾を発射する巨大オートキャノン(AC)となります。
非常に重く多くのスペースを占有しますが、スタビリティ(安定性)にダメージを与え、(クラスに応じて)驚くほどのダメージを与え、弾を必要とするが、熱をあまり発生させないという特性があります。

数字が大きいほどダメージは大きくなりますが、射程距離が短くなります。
AC / 2はゲーム内で最も長い遠隔武器ですが、大きなダメージは与えません。
AC / 20はゲームで最もダメージを与えますが、射程距離は非常に短いです。

Energy Weapons(エネルギー兵器)

これらの武器はエネルギービームを発射します。
ミディアムレーザー、ラージレーザー、および粒子投影キャノン(PPC)は、このカテゴリーに分類されます。
これらの武器はかなりの熱を発生させますが、弾薬を必要としません。
レーザー兵器には精度ボーナスも与えられますが、スタビリティダメージはあまり発生しません。
PPCはまずまずのスタビリティダメージを与え、システムに干渉しターゲットが次のラウンドで行う射撃にペナルティを与えます。
エネルギー兵器が強力であればあるほど、射程距離が長くなり、ダメージが増しますが、発生する熱も多くなります。

Missile Weapons(ミサイル兵器)

このタイプの武器は、推進システムを備えた爆発物を発射します。
ミサイル武器は一貫したダメージ源で(ミサイルごとに命中判定が分かれているため)、ダメージはターゲットに対して範囲的に広がります。
相手の頭部に当てる”フィッシング”を狙ったり、ダメージを与えるチャンスがあれば、これはいいことかもしれません。
ロングレンジミサイル(LRM)は、長距離をカバーできる誘導ミサイルであり、スポッターがあれば間接的に介入する地形上弧を描き発砲することができます。
しかしながらLRMは近距離ではそれほど効果的ではありません。
短距離ミサイル(SRM)は、大きなダメージと同様に大きなスタビリティダメージも与えますが、射程距離ははるかに短く、間接射撃はできません。

Support Weapons(サポート武器)

これはBATTLETECHにとって非常に短距離の武器で、マシンガン(MG)、小型レーザー、フレイマーで構成された新しいクラスの武器となります。

BATTLETECHの前身では、これらの武器は弾道武器とエネルギー武器でまとめられていました。

サポート武器に関する興味深い点は、敵の回避性向を無視できるだけでなく、近接攻撃の際に発砲できる唯一の武器である点です。

小型レーザーは重量に応じてそこそこまともなダメージを与えます。

フレイマーは弾数が限られていますが、敵にダメージを与え、更にターゲットに熱を加えます。

マシンガン(MG)は、クリティカルボーナスの存在に加えて、ヒットするMGごとに5つの個別のヒット・ポイント判定を行い、少量のダメージを与えます。
構造が露出した場所に当て、コンポーネントを損傷させようとする場合、MGは優れています。


今回はここまで。
ゲームの構造についてはまだまだ続きがありますが、ボリュームがとても多いため続きはまた次回。

 

 

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