BATTLETECH タクティカル・コンバットガイド紹介2 基本戦闘編

SteamのBATTLETECH(バトルテック)コミュティに掲載されている有志制作のガイド記事の紹介。

BATTLETECH is a complex turn-based strategy game. This guide focuses on the tactics and strategy of the Combat game. The information within applies to both th...

今回はガイド記事内の基本戦闘について簡単に紹介していきます。

以下Eck氏制作のBattleTech Tactical Combat Guideを意訳した内容となります。なおガイドの内容は当記事執筆時以降に変更される場合があります。
[説明画像はSteamのガイド記事ページより引用]

Eck氏のBattleTech Tactical Combat Guide 基本戦闘編

Combat 101:基本戦闘

BattleTechについての注意点の1つは、非常に情報密度の高いゲームだということです。

UIは多くの場合レイヤー構造になっており、すべての情報を伝達するための素晴らしいデザインになっており、プレーヤーが特定の情報にアクセスしやすくなっています。

しかし、情報量が膨大なため学習曲線としては緩やかな傾向になります。

幸運なことに、ほとんどすべてのことを説明するツールチップがあります。
シンボルやボタンに慣れていない場合は、興味のある項目にマウスカーソルを置くだけで簡単な説明が表示されます。

ゲームのチュートリアルでは、基本中の基本の箇所をカバーするという点でははうまく作られていますが、より完全にするためもう少し詳しく説明します。

カメラコントロール

地図上でカメラを動かすには、WASDキーを使ってカメラをパンするか、QEを使って回転させます。
または、マウスの右ボタンをクリックしながら動かすことでカメラの向きを変更することもできます。

移動アクション

ターンベース制のゲームなので、対戦相手と交互にユニットを操作します。

目視可能な敵ユニットがレーダー範囲内にない場合、チームはすべてのユニットを同時に移動させます。

レーダーが敵と接触すると個々のユニット操作へと移ります。

後ほどイニシアチブ・システムの説明をする予定ですが、軽量ユニットはターン・オーダーの早い段階で行動可能、または後のイニシアチブ・フェーズへ向けて休止するという選択肢があります。

アクティブにするユニットを選択するには、移動したいメックをクリックするか、画面下部のパイロットポートレート(顔アイコン)をクリックするか、Tabキーを使用して、コントロールするユニットを順番に切り替えます。

個人的には、タブキーが操作としては速く、またラウンドで動作できるユニットのみを選択してくれるため、タブキーでの操作を好みます。

通常のアクティベーションは、移動アクションとファイア(発砲)アクションから構成されます。

この段階では、画面の下部中央にアクションホットバーがあります。

※Steamワークショップより引用

使用可能な基本移動アクションとホットキーです。

2:Move(移動)

ユニットを移動します。移動の終わりに、アタック(攻撃)、ブレース(休止)、または他のアクティブアビリティなどのアクションを実行するオプションが与えられます。

3:Sprint(スプリント)

移動攻撃と回避攻撃にのみ集中します。より距離を移動でき、より多くの回避率を獲得しますが、攻撃動作の選択を消化してしまいます。

※スプリントを行うと攻撃はできない。

4:Jump(ジャンプ)

いくつかのMechs(メック)にはジャンプジェットが装備されており、介入する障害物を飛び越え、ある距離までカバーすることができます。

彼らはプロセスでかなりの数のEvasion Pips(回避率)を得るかもしれませんが、この操作は熱の要素を犠牲にして行われます。

メックがジャンプできない場合、このボタンは無効となります。

:Brace(ブレース※待機)

行動を消費することで防衛に集中します。
Gain Guarded(ゲインガード)の効果:被ダメージ50%減少
Entrenched(エントレンチ)の効果:スタビリティダメージ50%減少

非インターリーブ移動(自由移動)の場合、デフォルトの移動アクションは「スプリント」です。

インターリーブした後のコンバット時には、デフォルトの移動アクションは「移動」となります。

非インターリーブの間、「スプリント」から「移動」に切り替えることを検討して、あなたのユニットが戦闘時の第1ラウンドを開始するようにしましょう。ジャンプの使用はこの目的のためにも機能します。

選択したユニットを移動させるには、移動したい領域の上にマウスカーソルを置くと、目的地のヘックス・グリッドが表示されます。

白い点の表示は特殊な地形効果が無いことを示しますが、色付きまたは強調された点の表示は森林や荒地などいくつかの地形効果があることを示します。

移動したい点を一度クリックすると、発射コーンが表示されます。コーンの中心は、移動の終わりにメカが正対する方向であり、ターゲットユニットに到達できる視線と武器を備えていれば、そのコーン内のもので発射することができます。
この選択に満足したら、もう一度クリックして画面を確認します。

Esc(エスケープ)キーを押すことでこのシーケンスをキャンセルできます。

(1)実線の真っ赤な線は、明確な射撃線(火線)と目標を撃つ能力を示します。

(2)途中少し中断された真っ直ぐな赤い線は、火線が部分的に遮られていることを示し、標的にカバーボーナスを与えます。

(3)アーク(弧線)の赤い線は、あなたが直接の火線を持っていないことを示しますが、障害物を避けてターゲットに向けて間接射撃兵器(LRM)を発射できます。

(4)点線の白線は明確な射撃線はあるものの、対象となる敵を射撃することはできない状態です(おそらく、射撃弧のエリアから外れているか、射程外である、またはスプリントしているといった可能性があります)。

あなたが現在いるヘックスが好きなら、移動アクションを選択してメックの向きを変えることができます。

あなたが現在立っているヘックスをクリックします。
その後、2回目のクリックで正対する方向の変化を確認できます。

あるいは、移動しないように選択して、1:Attack(攻撃)ボタンをクリックするだけです。

まだ移動を行っていない場合は、現在の位置から攻撃します。
特別な能力(エースパイロットなど)がなければ、発砲後に移動することは許されません。

Melee(白兵戦)

移動する地点を選択しているときに、敵ユニットの周りに黄色の枠が表示されている場合は、それらを近接攻撃に参加させることができます。

黄色の枠が表示されたユニットをクリックすると、残った移動余力と地形に応じて、最も近い3つの点に移動できます。

あなたのユニットはその点に移動し、敵に面し、近接攻撃を行います。
または、「サポート」武器(フレーマー、機関銃、小型レーザー)を発射します。

白兵戦は熱を発生させないので、ダメージを与えつつ冷却にラウンドを使うのに最適な方法です。

あなたがジャンプし、敵ユニットの周囲に黄色のフレームを見つけた場合、これは「Death From Above(DFA)」と呼ばれる特殊な物理攻撃を行う機会です。

これは、あなたのメカで飛び降りて敵に着陸しようとする攻撃です。
DFA攻撃は一般的に命中率が低く、メカの足ユニットを損傷し、自分自身も一定のダメージを受けます。

しかし、成功すれば、あなたの目標にも大きなダメージと安定性のダメージを与えます。

これは通常、絶望的な状況下を切り抜けるための危険な操縦ですので、賢明に判断して使いましょう。

Firing(発射)

上記の移動アクションの1つ(スプリントを除く)を完了したら、そのユニットで発射を行えます。

赤いラインが描かれているユニットをクリックしてターゲットを選択するか、Tabキーを使用してターゲットを切り替えることができます。

ターゲット選択に納得すれば、スクリーンの右下にある武器パネルより、発射する武器を選択することができます。

武器が射程範囲外にある場合、またはターゲットに到達できない場合、FIREを選択しても武器の発射は行いません。

あなたの武器選択は前回のラウンドから記憶されるので、発射前に武器パネルを再検討するのに1秒ほどかかります。

射撃武器は、弾薬(該当する場合)を消費し、熱を発生させます。

あまりにも多くの熱を発生させると、あなたのメカを傷つけたり、シャットダウンしたりすることがあります。

どちらの場合も、攻撃を実行する前に警告が点滅します。

ターゲットユニットの足の周りには、あなたの武器が敵ユニットのどの面に当たるかを示す円があります。

これは、HUDの上部中央のターゲット読み出し値にも反映され、どの位置にランダムにヒットする可能性があるかを強調表示します。

Reserve(予約)

選択したユニットがない場合は、「Reserve(予約)」ボタンが表示されます。

これをクリックすると、現イニシアチブフェーズのユニット選択が次のイニシアチブフェーズまで延期されます。

ユニットを選択した場合は、Escキーを押して選択をクリアし、Reserveボタンオプションまで戻ってください。

Done(完了)

最後のイニシアチブフェイズでReserveを行うと、その時点までにアクションを終えたユニット以外で、まだ行動選択していないすべてのユニットに対しBrace(ブレース※待機)を選択したことになり、ユニットの防御力が補強されます。


今回はここまで。
戦闘時の基本的な選択肢の紹介、射線画面の味方、そして行動決定などについてのガイドでした。

基本的な動作が主と言った感じですが、これができないとゲームが全く進まないと思うのでとても大事なところですよね。

次回はゲーム中の数値効果等について少し掘り下げて紹介します。

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